리턴얼은 하우스마크의 자체 엔진으로 구동된다

2026년 02월 19일 | 스페인어에서 번역됨
Captura de pantalla del videojuego Returnal mostrando un entorno alienígena con intensos efectos de partículas y proyectiles luminosos en pantalla, ilustrando el sistema gráfico del motor propio.

Returnal은 Housemarque의 자체 엔진으로 작동합니다

핀란드 스튜디오 Housemarque는 Returnal을 제작하기 위해 자체 개발 엔진을 만들고 사용하기로 결정했습니다. 이 게임은 rogue-like 요소를 포함한 3인칭 액션 타이틀입니다. 이 기술은 무에서 유가 된 것이 아니라, 팀의 이전 게임인 ResogunNex Machina에서 사용된 기반을 크게 확장하여 대규모 3D 프로젝트에 맞게 조정했습니다. 🎮

내부 엔진의 기술적 기반

시스템의 핵심은 주요 목표인 처리를 위해 설계되었습니다: 화면에 엄청난 양의 그래픽 요소를 효율적으로 처리하면서 유연성을 유지하는 것입니다. 이는 게임 경험을 정의하는 외계적이고 혼란스러운 환경을 구축하는 데 필수적이었습니다. 아키텍처는 지속적이고 고도로 상세한 세계의 복잡성을 처리할 수 있게 합니다.

엔진의 주요 특징:
  • 2D arcade 프로젝트에서 사용된 엔진에서 완전한 3차원 환경으로 진화했습니다.
  • 많은 객체와 효과를 동시에 표시하기 위한 효율성을 우선시하는 설계입니다.
  • 신세대 콘솔에 최적화되어 하드웨어를 최대한 활용합니다.
때때로 진정한 rogue-like은 입자 효과가 콘솔의 존재 자체를 의심하게 만든 후 콘솔을 재시작하는 것입니다.

그래픽 및 대량 입자 처리

Returnal의 가장 인상적인 시각적 특징은 입자 효과와 VFX 시스템으로, bullet hell 장르에 대한 직접적인 오마주입니다. 이 기술은 수백만 개의 발사체, 섬광 및 파괴적 요소를 화면에 고해상도로 표현하면서도 안정적인 성능을 유지할 수 있습니다. 이를 위해 4K 해상도를 목표로 하는 동적 해상도, 초당 60프레임 속도, 동적 조명 및 고품질 반사를 구현합니다. 💥

그래픽 기술적 성과:
  • 프레임 속도에 큰 영향을 주지 않고 수백만 개의 입자를 렌더링합니다.
  • 동적 조명과 복잡한 후처리 효과를 결합합니다.
  • 화면의 혼란 속에서도 높은 시각적 정의와 일정한 유연성을 유지합니다.

사용된 개발 도구

비전을 실현하기 위해 Housemarque 팀은 전문 소프트웨어 세트를 사용했지만, 프로젝트의 핵심은 여전히 자체 내부 도구 스위트였습니다. 캐릭터와 시나리오를 모델링하고 애니메이션화하기 위해 Autodesk Maya를 사용했습니다. 가장 복잡한 프로시저럴 시각 효과와 시뮬레이션 시스템은 SideFX Houdini로 생성되었습니다. 플레이어 행동에 실시간으로 반응하는 적응형 오디오는 Audiokinetic Wwise로 관리되었습니다. 이러한 전략적 소프트웨어 조합은 게임의 독특한 기술적 정체성을 정의하는 데 필수적이었습니다. 🛠️