RayFire의 미스터리: 바닥을 뚫고 지나가는 물체 해결 및 선택 문제

2026년 02월 14일 | 스페인어에서 번역됨
Interfaz de RayFire en 3ds Max mostrando configuración correcta de unyielding objects y inactive objects para evitar que objetos atraviesen el suelo durante simulaciones

물체들이 유령이 되기로 결정할 때

RayFire에서 바닥을 뚫고 지나가는 큐브 문제는 매우 흔하면서도 좌절스러운 문제로, 특히 이 강력한 플러그인을 처음 시작할 때 그렇습니다. unyielding으로 표시된 불투과성 물체가 있어야 할 텐데 공기처럼 행동하는 역설은 보통 여러 동시 요인에서 비롯되며, 미세 조정이 필요합니다. 이 반항적인 물리학과의 전투에서 당신 혼자만은 아닙니다.

inactive objects가 선택되지 않는 두 번째 문제는 해결하기 더 간단하지만, RayFire가 기대하는 특정 트릭을 모르면 여전히 당황스럽습니다. 두 문제 모두 시스템 뒤의 논리를 이해하면 해결됩니다.

물체가 바닥을 뚫고 지나가는 문제 해결

주요 문제는 충돌 설정에 있으며 unyielding objects 선택에 있는 것이 아닙니다. 먼저 바닥이 충분한 두께를 가졌는지 확인하세요 - RayFire는 극도로 얇은 표면에서 문제가 발생할 수 있습니다. 최소 5-10 단위 두께가 안전합니다.

그 다음, 바닥 물체 속성에서 충돌 유형을 Concave로 설정했는지 확인하세요, 특히 큰 평면인 경우. Unyielding 물체는 제대로 작동하기 위해 Concave 충돌이 필요하며, 동적 물체는 보통 Convex를 사용합니다.

RayFire에서 가장 단단한 바닥도 적절히 설득하지 않으면 유령이 될 수 있습니다

현실적인 철거를 위한 올바른 설정

물체들이 밀려나는 대신 부서지도록 하려면 두 가지 중요한 매개변수 Impact ForceFragility를 조정해야 합니다. 철거할 물체 속성에서 Fragility를 50-80 사이로 높여 충격 시 쉽게 부서지게 하세요. 충격 주는 물체의 Impact Force는 이 임계값을 초과할 만큼 충분해야 합니다.

또한 Physics 패널에서 Demolish by Kinematic Objects 옵션을 활성화하여 움직이는 물체가 파괴를 일으키도록 하세요. 이 옵션이 활성화되지 않으면 특정 철거자로 표시된 물체만 다른 물체를 부술 수 있습니다.

inactive objects 선택 문제 해결

inactive objects에 추가되지 않는 물체의 미스터리는 주로 두 가지 원인이 있습니다. 먼저 물체가 이미 다른 RayFire 카테고리(예: dynamic 또는 sleeping objects)에 없는지 확인하세요. 한 물체는 동시에 여러 카테고리에 있을 수 없습니다.

두 번째로 올바른 선택 방법을 사용하세요: inactive objects 섹션의 Pick 버튼을 클릭하고 드래그 앤 드롭하지 마세요. 그런 다음 뷰포트나 이름 목록에서 물체를 선택하세요. 물체가 인스턴스인 경우 마스터 인스턴스를 선택했는지 확인하세요.

검증된 단계별 워크플로

성공을 보장하려면 이 특정 순서를 따르세요: 먼저 모든 정적 물체(바닥, 벽)를 Unyielding Objects에 추가하세요. 그런 다음 철거할 물체를 Dynamic Objects에 넣으세요. 마지막으로 움직이지 않지만 파괴될 수 있는 물체는 Inactive Objects에 넣으세요.

시뮬레이션을 실행하기 전에 항상 Preview를 사용하여 충돌을 확인하세요. 미리보기 모드는 RayFire가 충돌 지오메트리를 어떻게 해석하는지 시각적으로 보여주며, 전체 계산 전에 문제를 감지할 수 있게 합니다.

이 초기 문제를 해결하면 디지털 파괴의 대가가 되어 간단한 큐브부터 전체 마천루까지 외과적 정밀도로 철거할 수 있습니다. RayFire 세계에서 가장 끈질긴 유령도 적절한 설정으로 물리 법칙을 따를 수 있기 때문입니다 😏