
평면을 드라마나 제약 없이 카메라를 향하게 하세요
3D 세계에서 나무는 평평하고 사람들이 스프라이트일 수 있는 곳에서, 환상을 유지하는 것이 핵심입니다 🎭. 이를 위해 그래픽 요소들이 사진 촬영 세션에 있는 것처럼 항상 카메라를 향하게 해야 합니다. 하지만 수동 제약이나 신비로운 플러그인으로 복잡하게 하지 않고요.
트릭은 스크립트에 있으며, 신경에 있지 않습니다
카메라를 움직일 때마다 Rotation Constraint를 사용하는 것은 선인장을 깎는 것만큼 재미있을 수 있습니다. 다행히 3ds Max는 MaxScript와 표현 컨트롤러 같은 도구를 제공하여 이 작업을 깨끗하고 가볍게 자동화할 수 있습니다.
작은 코드 양으로 큰 결과를 얻으세요
이 스크립트를 사용하면 어떤 평면도 활성 카메라를 직접 바라보게 할 수 있습니다. 객체의 회전 컨트롤러에 적용하고, 샷을 변경할 때 두통과 작별하세요:
-- Aplica esto al controlador de rotación del plano
theCam = getNodeByName Cam01
lookAtTarget = normalize (theCam.position - $.position)
upVec = [0,0,1]
rightVec = normalize (cross upVec lookAtTarget)
newUp = cross lookAtTarget rightVec
$.transform = matrix3 rightVec newUp lookAtTarget $.position
중요: 카메라 이름이 Cam01인지 확인하세요. 아니면 스크립트에서 이름을 변경하세요. 또한 MaxScript에서 활성 카메라를 자동으로 업데이트하는 작은 UI tool을 만들 수도 있습니다.
스마트 평면으로 가득 찬 장면에 완벽합니다
이 방법은 빌보드, 입자 또는 식물이 있는 시나리오에서 특히 유용합니다. Forest Pack이나 TyFlow 같은 도구를 사용할 때 지속적인 평가를 피하면 성능이 눈에 띄게 향상됩니다. Unreal Engine 또는 Unity와 작업한다면 베이킹이나 카메라와 동기화된 노드를 통해 이 로직을 내보낼 수 있습니다 🎮.
평면이 스스로 바라볼 수 있는데 왜 복잡하게 하죠?
- 불필요한 제약과 타겟 사용 줄이기
- 뷰포트와 렌더 시간 최적화
- 카메라 간 전환 시 오류 방지
- 밀도 높은 장면이나 2D 요소에 이상적
이렇게 하면 평면들은 단순히 뷰어에게 주의를 기울이는 것처럼 보일 뿐만 아니라 실제로도 그렇습니다. 그리고 당신은 중요한 일에 집중할 수 있습니다: 상사가 제대로 정렬하지 않은 그 빌보드를 본 것처럼 당신을 바라보지 않게 하는 것 😅.
오늘의 현명한 결론: 평면이 카메라를 바라보지 않는다면 기술적 오류가 아닙니다… 이 스크립트를 사용하지 않아서 당신을 판단하는 것입니다 🤓📷