
Motion Builder에서 Waverly Hills의 유령 생성
Motion Builder에서 의료 유령을 개발하는 것은 리깅, 반투명 재질 및 대기 효과의 고급 기술을 결합하여 불안한 유령의 존재감을 불러일으키는 것을 포함합니다. 이 과정은 버려진 병원을 배회하는 존재를 시뮬레이션하기 위해 부드럽지만 갑작스러운 일시정지를 가진 움직임을 달성하는 데 중점을 둡니다 👻.
골격 및 리깅 설정
우리는 고통스러운 자세와 불규칙한 움직임을 허용하는 의료 리깅이 포함된 표준 인간 골격을 정의하는 것으로 시작합니다. 핵심은 관절 컨트롤러를 조정하여 제스처가 불안할 정도로 부드럽게 보이지만 갑작스러운 중단이 발생하도록 하는 것입니다. 마치 인물이 복도 사이를 떠다니는 것처럼요. 상지에는 역기구학을 사용하여 보이지 않는 것을 찾는 제스처를 시뮬레이션하고, 상체는 약간 앞으로 기울어져 절박한 탐색 태도를 전달합니다.
리깅의 주요 요소:- 갑작스러운 일시정지와 함께 불규칙한 움직임을 위한 조정된 관절 컨트롤러
- 공중 탐색 제스처를 위한 상지 적용 역기구학
- 절망적인 자세를 강화하기 위한 앞으로 기울어진 상체
움직임의 부드러움과 예상치 못한 일시정지가 관객에게 불안감을 불러일으키는 데 필수적입니다.
유령 같은 외관을 위한 재질 및 텍스처
시각적 외관은 부분 투명성과 매우 두드러진 노멀 맵을 통합하는 Shader/Compute를 통해 구축되며, 흉터를 강조합니다. 70% 알파 채널을 가진 창백한 피부 베이스 레이어를 적용하고, 모델의 해부학적 곡선을 따라 고해상도 외과 봉합 텍스처를 겹칩니다. 화상을 위해서는 주변 조명에 반응하는 동적 변위를 가진 텍스처 프로젝션을 사용하여 시야 각도에 따라 상처가 더 깊어 보이게 합니다. 재질에는 사체적이고 반투명한 외관을 부여하기 위해 약한 subsurface scattering 속성이 포함됩니다.
재질 및 텍스처 세부 사항:- 두드러진 흉터를 위한 부분 투명성과 노멀 맵이 포함된 셰이더
- 해부학적 곡선에 겹친 외과 봉합 텍스처
- 빛에 반응하는 화상을 위한 동적 변위를 가진 텍스처 프로젝션
환경 애니메이션 및 파티클 효과
캐릭터 주위에 체적 파티클 시스템을 구현하여 포르말린 환경을 시뮬레이션하며, 미묘한 녹색 톤과 느린 움직임의 낮은 안개 에미터를 사용합니다. 얼굴 애니메이션은 골격의 호흡 주기와 동기화된 blendshapes로 제어되며, 고통과 공허한 표정을 번갈아 가집니다. 비록 유령이 실제로 숨을 쉬지 않지만요. 엔티티의 절망을 전달하기 위해 키 프레임에 약간의 진동이 있는 카메라 트랙을 추가하며, 공격성을 암시하는 급격한 움직임을 피합니다. 이 장면에서 늦게까지 작업하다 보면 스튜디오에서 포르말린 냄새가 날 수 있습니다... 하지만 렌더링에 너무 많은 시간을 보낸 후의 상상일 뿐일 거예요. 아니면 간호사가 교복을 찾으러 와서 당신의 배낭을 발견했을지도 😱.