Creación del fantasma de Waverly Hills en Motion Builder

Creación del fantasma de Waverly Hills en Motion Builder
Desarrollar un fantasma médico en Motion Builder implica combinar técnicas avanzadas de rigging, materiales translúcidos y efectos atmosféricos para evocar una presencia espectral inquietante. Este proceso se centra en lograr movimientos fluidos pero con pausas repentinas, simulando una entidad que deambula por un hospital abandonado 👻.
Configuración del esqueleto y rigging
Empezamos definiendo un esqueleto humano estándar con un rigging médico que permita posturas angustiadas y movimientos erráticos. La clave está en ajustar los controladores articulares para que los gestos parezcan inquietantemente fluidos, pero con interrupciones abruptas, como si la figura flotara entre pasillos. Usamos cinemática inversa en las extremidades superiores para simular que el fantasma busca algo invisible, mientras el torso permanece ligeramente inclinado hacia adelante, transmitiendo una actitud de búsqueda desesperada.
Elementos clave del rigging:- Controladores articulares ajustados para movimientos erráticos con pausas repentinas
- Cinemática inversa aplicada a extremidades superiores para gestos de búsqueda en el aire
- Torso inclinado hacia adelante para reforzar la postura de desesperación
La fluidez en los movimientos, combinada con pausas inesperadas, es esencial para crear una sensación de inquietud en el espectador.
Materiales y texturas para un aspecto espectral
El aspecto visual se construye mediante un Shader/Compute que integra transparencia parcial con mapas de normales muy marcados para resaltar cicatrices. Aplicamos una capa base de piel pálida con un canal alfa al 70%, superponiendo texturas de suturas quirúrgicas en alta resolución que siguen las curvas anatómicas del modelo. Para las quemaduras, empleamos proyección de texturas con desplazamiento dinámico que reacciona a la iluminación ambiental, haciendo que las heridas parezcan más profundas según el ángulo de visión. El material incluye propiedades de subsurface scattering leve para aportar un aspecto cadavérico y translúcido.
Detalles de materiales y texturas:- Shader con transparencia parcial y mapas de normales para cicatrices prominentes
- Texturas de suturas quirúrgicas superpuestas en curvas anatómicas
- Proyección de texturas con desplazamiento dinámico para quemaduras reactivas a la luz
Animación ambiental y efectos de partículas
Implementamos un sistema de partículas volumétricas alrededor del personaje para simular un ambiente de formalina, usando emisores de niebla baja con tonos verdosos sutiles y movimiento lento. La animación facial se controla mediante blendshapes que alternan entre expresiones de dolor y vacío, sincronizados con los ciclos de respiración del esqueleto, aunque el fantasma no respire realmente. Añadimos un track de cámara con ligeras vibraciones en los fotogramas clave para transmitir la desesperación de la entidad, evitando movimientos bruscos que sugieran agresividad. Si trabajas hasta tarde en esta escena, quizá notes un olor a formalina en tu estudio... pero seguro es solo tu imaginación después de tantas horas renderizando. O quizá la enfermera vino a buscar su uniforme y encontró tu mochila 😱.