
캐릭터가 Max에 도착했을 때 납작해지고 존엄성을 잃었을 때
Maya에서 3ds Max로 FBX를 내보내는 것은 간단해 보일 수 있지만, 캐릭터가 유압 프레스를 통과한 것처럼 나타날 때까지는요 🧃. 원인은 bind pose-mismatched matrices 오류로, Max가 Maya가 알고 존중했던 원본 skinning 포즈를 올바르게 해석하지 못할 때 발생합니다.
Maya에서 뼈나 인내심을 잃지 않고 내보내기
Export FBX를 클릭하기 전에 드라마를 피하기 위해 다음 단계를 따르세요:
- 원본 bind 포즈로 돌아가세요 (네, 그 고전적인 T 포즈요).
- 스켈레톤을 선택하고 확신이 있다면 Freeze Transformations를 조심스럽게 실행하세요.
- FBX 내보내기 창에서 다음을 활성화하세요:
- Bake Animation, 애니메이션이 없더라도 (네, 이상하게 들리지만 도움이 됩니다).
- Deformed Models > Skins.
- Add Leaf Bones 비활성화, 장식용 뼈 팬이 아니라면 🦴.
아, 그리고 항상 Maya와 Max 간 호환되는 FBX 버전을 사용하세요. 버전 불일치만큼 하루를 망치는 것은 없습니다.
Max에 가져올 때 모든 것이 폭발하지 않도록
3ds Max에서 기본 가져오기 버튼에 의존하지 마세요. FBX 패널에서 다음 옵션을 활성화하세요:
- Preserve Edge Orientation.
- 리그에 컨트롤러가 포함되어 있다면 Convert Deforming Dummies to Bones.
- 여전히 bind 포즈 경고가 보이나요? Resample All Animations을 시도하고 Apply Transformations을 비활성화하세요.
운이 좋다면 캐릭터의 팔이 다리 위치에 있지 않을 거예요 🤞.
절박한 상황을 위한 비상 해결책
아무것도 작동하지 않으면 Blender를 중간 다리로 사용할 수 있습니다: Maya에서 FBX로 내보내기, Blender에 가져오기 (때때로 매트릭스를 더 잘 해석함), 그리고 거기서 Max로 내보내기. 마법처럼 보일 수 있지만, 예상보다 자주 작동합니다 🧙♂️.
리그가 필요하지 않나요? Alembic으로 내보내세요. 뼈는 안녕, 하지만 올바르게 변형된 메시는 안녕하세요.
FBX는 Autodesk의 것이 아니었나?
가장 아이러니한 것은 FBX가 Autodesk의 것이라는 점인데, Maya와 Max도 그렇습니다… 그런데도 파일을 주고받는 것은 화성을 향한 팩스 보내기와 같아요 📠🪐.
그래서 다음에 리그를 내보낼 때 기억하세요: 단순한 클릭이 아니라 의식입니다. 모든 의식처럼 한 단계를 건너뛰면... 아마 변형 악마를 소환할 겁니다. 😈