Publicado el 15/7/2025, 9:19:17 | Autor: 3dpoder

Cómo evitar que tu personaje se deforme al exportar de Maya a Max usando FBX

Vista comparativa de un personaje en T pose en Maya y deformado tras importación en 3ds Max por error de bind pose

Cuando tu personaje llega a Max aplastado y sin dignidad

Exportar desde Maya a 3ds Max usando FBX puede parecer sencillo, hasta que tu personaje aparece como si hubiese pasado por una prensa hidráulica 🧃. El culpable es el error de bind pose-mismatched matrices, que ocurre cuando Max no interpreta correctamente la pose original de skinning que Maya sí conocía y respetaba.

Exportar desde Maya sin perder huesos ni paciencia

Antes de hacer clic en Export FBX, asegúrate de seguir estos pasos para evitar el drama:

Ah, y siempre usa versiones de FBX compatibles entre Maya y Max. Nada como una desincronización de versiones para arruinar tu día.

Importar en Max sin que todo explote

En 3ds Max, no te fíes del botón importar por defecto. Activa estas opciones en el panel de FBX:

Con suerte, tu personaje no saldrá con los brazos donde deberían estar las piernas 🤞.

Soluciones de emergencia para situaciones desesperadas

Si nada funciona, siempre puedes usar Blender como puente: exporta a FBX desde Maya, impórtalo en Blender (que a veces interpreta mejor la matriz) y luego expórtalo desde ahí a Max. Puede parecer magia negra, pero funciona más seguido de lo que debería 🧙‍♂️.

¿No necesitas el rig? Exporta como Alembic. Adiós huesos, pero hola malla deformada correctamente.

¿FBX no era de Autodesk?

Lo más irónico del asunto es que FBX es de Autodesk, igual que Maya y Max… y aun así, pasarse un archivo entre ellos es como enviar un fax a Marte 📠🪐.

Así que la próxima vez que exportes tu rig, recuerda: no es solo un clic, es un ritual. Y como todo ritual, si te saltas un paso... probablemente invoques a un demonio de las deformaciones. 😈

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