
캐릭터 카툰의 입을 설정하면서 눈과 코에 영향을 주지 않기
3ds Max의 고급 rig 페이셜 다크 사이드로 오신 것을 환영합니다. 여기서는 입을 움직이면서 눈과 코에 영향을 주지 않는 것이 수정자와 컨트롤러의 진정한 전쟁이 될 수 있습니다. 설명하신 바에 따르면, 귀하의 캐릭터는 과장된 cartoon 스타일에 적합한 매우 표현적이고 변형 가능한 디자인을 가지고 있습니다. 여기서 도전 과제는 얼굴의 구형 볼륨을 유지하면서 입을 극단적인 영역으로 이동시키는 동시에 원치 않는 부수 효과를 생성하지 않는 것입니다.
코와 눈이 과정에서 고통받지 않도록 하는 방법
가장 먼저 고려해야 할 점은 이러한 경우의 가장 큰 적이 국부적 제어의 부족이라는 것입니다. 얼굴 전체가 동일한 mesh에 있기 때문에, 정적 상태를 유지해야 할 영역에 영향을 주지 않고 전역 변형기를 적용할 수 없습니다. 따라서 가장 권장되는 방법은 Morpher 수정자와 조합하여 입 영역에만 작용하는 보조 컨트롤러(helpers 또는 bones)를 사용하여 변형 시스템을 영역별로 분할하는 것입니다.
입을 한쪽으로 이동, 반대쪽으로 이동, 열기, 닫기 등을 위한 특정 Morph Targets를 만들 수 있으며, 미소나 인회의 변형도 포함할 수 있습니다. 이러한 morphs에는 눈이나 코의 정점은 포함되지 않아야 합니다. 이는 각 morph를 생성할 때 입의 정점만 선택하여 쉽게 제어할 수 있습니다.
얼굴 볼륨을 잃지 않고 입을 이동하는 방법
구형 캐릭터에서 전형적인 문제는 입을 이동할 때 얼굴 표면이 붕괴되거나 부자연스러운 주름이 생기는 것입니다. 이를 피하기 위해 FFD(Free Form Deformation)를 사용하거나 더 기술적인 접근을 원한다면 Space Warps를 사용한 컨트롤러 시스템을 사용할 수 있습니다.
한 가지 전략은 이동 시 구강 영역의 정점 그룹에 영향을 주는 dummy 또는 컨트롤러를 가진 rig를 만드는 것입니다. 이는 수정기를 통해 적용된 Volume Select 또는 Soft Selection 덕분입니다. 또한 중심에서 왼쪽 또는 오른쪽으로의 극단적 위치 간 점진적 보간을 수행하는 morphs 시스템을 사용할 수도 있습니다.
Morph Targets와 컨트롤러의 조합이 핵심입니다
3ds Max 2025에서 이러한 유형의 캐릭터에 가장 잘 작동하는 흐름은 다음과 같습니다:
- 분리된 Morph Targets 생성: 각 표현과 측면 이동을 위해.
- dummy 컨트롤러 할당: 입의 일반 이동을 관리하기 위해.
- FFD 또는 Lattice 수정기 사용: 볼륨을 유지하기 위해 입 영역에만.
morphs와 이동을 실시간으로 혼합하기 위한 sliders 또는 custom attributes 설정. 메시 붕괴의 놀라움을 피하기 위해 처음부터 극단적 움직임 테스트.
그리고 모든 것이 실패한다면... 글쎄요, 소프트웨어 탓을 할 수 있습니다. foro3d에서는 그것이 거의 국민 스포츠입니다. 하지만 인내와 연습으로 귀하의 cartoon 캐릭터가 원하는 표현력을 가질 수 있을 겁니다! 😊