
The Witcher, ILM이 다크 판타지를 다음 단계로 끌어올리다 🏰⚔️
두 번째 시즌 The Witcher에서 Industrial Light & Magic은 수십 년의 시각 효과 경험을 적용하여 시리즈에서 가장 기억에 남는 장면들을 만들어냈습니다 🎬✨ 도전 과제? 사프코프스키 우주의 거친 본질을 잃지 않으면서 첫 번째 시즌을 능가하는 것이었습니다.
ILM 팀은 여러 기술적 도전을 직면했습니다:
- 바실리스크 🐍: 이 생물은 뱀 같은 움직임과 치명적인 공격을 구현하기 위해 1,200개 이상의 개별 컨트롤을 가진 애니메이션 리그가 필요했습니다. 아티스트들은 실제 파충류를 연구했지만 초자연적인 터치를 더했습니다.
- 게랄트의 징표 🔥: 각 주문(Aard, Igni, Yrden)은 고유의 파티클 시스템과 시뮬레이션을 가졌습니다. 팀은 첫 번째 시즌과 일관성을 유지하면서 각 주문에 고유한 시각 언어를 개발했습니다.
- 니벨렌의 변신 🐗: 퍼포먼스 캡처, 고급 페이셜 애니메이션, 실시간 털 시뮬레이션을 결합한 변신 과정입니다.
"각 괴물이 이 세계에 속한 것처럼 느껴지게 하고 싶었습니다 - 일반적인 생물이 아니라 대륙에서 진화한 듯한 야수들로요."
마법사들의 마법은 특히 혁신적이었습니다. ILM은 징표를 위한 새로운 유체 시뮬레이션 시스템을 개발하여 다음을 가능하게 했습니다:
- 환경과의 동적 상호작용 🌪️
- 주문 강도에 따른 변형 💥
- 공기 중에 지속되는 잔여 효과 ✨
기술적 세부 사항: 미로 속 바실리스크 장면은 700만 시간 이상의 렌더링이 필요했으며, 스타워즈의 일부 시퀀스조차 초월했습니다 🚀. 팀은 시뮬레이션을 사전 시각화하기 위해 머신러닝을 사용하여 프로세스를 최적화했습니다.
환경을 위해 ILM은 다음을 결합한 새로운 디지털 "월드 빌딩" 기술을 구현했습니다:
- 실제 로케이션의 포토그램메트리 🏞️
- 프로시저럴 건축 모델링 🏛️
- 실시간 대기 시뮬레이션 ☁️
이 브레이크다운이 보여주는 것은 스트리밍 시대에도 ILM이 시각 효과의 황금 표준을 여전히 설정하고 있다는 것입니다 🏆. 바실리스크를 애니메이션한 후에는 아마 Kaer Morhen에서 긴 휴가가 필요했을 겁니다 🍻.