iClone 애니메이션을 3ds Max Biped로 문제없이 전송하기

2026년 02월 16일 | 스페인어에서 번역됨
Personaje 3D con esqueleto Biped en 3ds Max mostrando animación transferida

iClone에서 3ds Max의 Biped로 애니메이션 전송하기, 복잡함 없이

iClone에서 Kinect로 움직임을 캡처할 때, 소프트웨어 고유의 특정 스켈레톤에 적용된 애니메이션을 얻습니다. 이 움직임을 3ds Max의 Biped 구조를 가진 캐릭터로 가져가려 할 때 도전이 발생합니다. 왜냐하면 뼈대가 계층이나 이름에서 직접 일치하지 않기 때문입니다. ¡Vaya lío! 😅

일반적인 방법: iClone, 3DXchange를 거쳐 내보내기

가장 흔한 흐름은 3DXchange를 거치는 것입니다. iClone에서 애니메이션을 3DXchange로 내보내고, 거기서 BVH 형식으로 변환합니다. 그러나 iClone의 BVH는 자체 표준 스켈레톤을 기반으로 하며, 이는 3ds Max의 Biped와 동일하지 않습니다. 따라서 해당 BVH를 Biped에 직접 가져오면 관절이 제대로 움직이지 않거나 완전히 어긋날 수 있습니다. ¡Un verdadero rompecabezas!

실용적인 해결책: 중간 스켈레톤 사용 또는 리타겟팅

유용한 옵션은 BVH를 3ds Max의 일반 스켈레톤(예: 일반 뼈대로 만든 것)에 가져온 후, 리타겟팅 도구를 사용하여 애니메이션을 Biped로 옮기는 것입니다. 또 다른 대안은 MotionBuilder를 사용하는 것으로, 스켈레톤을 상당한 제어로 매핑할 수 있지만 한 단계 더 필요합니다. 일부는 3DXchange에서 먼저 FBX로 변환한 후 Max의 스크립트로 수동 리타겟팅을 선호합니다. ¡La tecnología al rescate! 🤖

리그가 폭발하지 않도록 팁

BVH를 빈 Biped에 직접 가져오지 마세요. 뼈대가 정렬되지 않기 때문입니다. 대신 최종 Biped와 비슷한 비율의 브릿지 리그를 사용하세요. 거기에 애니메이션을 적용한 후 Max의 Motion Capture Conversion 같은 도구로 Biped로 조심스럽게 변환하세요. 또한 BVH와 대상 리그 모두 시작 시 T-pose에 있도록 하여 미친 회전을 피하세요. ¡Nadie quiere un personaje bailando sin control! 💃

이 모든 기술적 우회 후, 캐릭터가 걷는 것을 발견할 텐데... 뒤로 걷고, 다리가 비틀리고, 팔이 하늘에 인사하는 거예요. 리타겟의 멋진 세계에 오신 것을 환영합니다. Play를 클릭할 때까지 모든 게 말이 되죠. 🎮