Houdini에서 Morph로 치아 애니메이션 만들기

2026년 02월 19일 | 스페인어에서 번역됨
Captura de pantalla de Houdini mostrando la interfaz del nodo Morph con un grupo de puntos seleccionado en una malla de cabeza, resaltando la zona dental para animar.

Houdini에서 Morph로 치아 애니메이션

Houdini에서 얼굴 애니메이션을 작업할 때, 치아가 얼굴의 나머지 부분과 독립적으로 움직여야 하는 경우가 많습니다. Morph 노드는 이를 위한 이상적인 도구이지만, 입술이나 피부와 같은 원치 않는 영역을 변형하지 않도록 포인트 마스크를 설정해야 합니다. 🦷

메시 준비 및 그룹 정의

가장 중요한 첫 번째 단계는 소스 지오메트리와 대상 지오메트리가 동일한 토폴로지를 공유하도록 보장하는 것입니다. 그런 다음, 치아의 정점만 포함하는 포인트 그룹을 생성해야 합니다. 이 선택은 Group 노드를 사용해 수동으로 하거나, 메시 구조가 균일하다면 자동으로 할 수 있습니다.

설정을 위한 주요 단계:
  • 베이스 메시와 대상 메시가 동일한 수와 연결의 정점을 가지도록 보장합니다.
  • 변형 마스크로 사용할 치아의 모든 포인트를 격리하는 그룹을 생성합니다.
  • 이 격리는 치아를 별도로 애니메이션할 수 있게 하며, 얼굴의 나머지 부분은 블렌드쉐이프나 뼈를 사용할 수 있습니다.
치아는 변형되지 않고 턱과 함께 이동만 합니다. Morph가 치아를 늘리려고 한다면, 캐릭터를 치과에 보내기 전에 설정을 확인하세요.

Morph 노드 설정 및 애니메이션 제어

그룹이 준비되면 베이스 메시와 대상 메시를 Morph 노드에 연결합니다. 핵심 기능은 Group 매개변수에 있으며, 여기서 치아 포인트 세트를 지정해야 합니다. 이는 형태학적 보간을 해당 영역으로만 제한하여 얼굴의 나머지 부분의 무결성을 보호합니다.

고급 애니메이션 제어를 위해:
  • Morph 슬라이더를 사용하거나 키프레임을 추가하여 포즈 간 전환을 제어합니다.
  • 더 높은 정밀도를 위해 보간을 처리하는 CHOP (Channel Operator) 노드를 연결합니다.
  • 입술용 블렌드쉐이프와 같은 다른 시스템과 이 변형을 결합하며, Blend Shapes 노드나 계층적 변형 네트워크를 사용합니다.

얼굴 애니메이션 시스템과의 통합

이 기술의 진정한 힘은 다른 방법과 혼합할 때 나타납니다. 치아 Morph는 블렌드쉐이프 애니메이션이나 뼈 리그 위에 중첩될 수 있어 복잡하고 자연스러운 얼굴 제어를 가능하게 합니다. 치아 움직임은 일반적으로 메시 변형이 아닌 턱 회전에 연관된 강성 움직임을 기억하세요. ✅