언리얼 엔진, 60Hz 현실적인 오픈월드 발전… 멀티플랫폼 메타휴먼

2026년 02월 16일 | 스페인어에서 번역됨
Evento State of Unreal mostrando mundo abierto realista a 60 Hz con follaje Nanite y creación de MetaHumans integrada en el motor

가상 세계가 새로운 유연성을 달성할 때

그의 이벤트 State of Unreal에서 Epic Games는 몰입형 경험 창작에서 가능한 것을 재정의하는 중대한 진보를 공개했습니다. 주요 초점은 현재 콘솔과 고급 PC에서 60 Hz로 일관되게 작동하는 대규모이고 고도로 현실적인 오픈 월드를 달성하는 데 있습니다. 최근까지 대규모 환경에서 유토피아처럼 보였던 이 목표는 이제 Fast Geometry Streaming과 버전 5.7에 예정된 Nanite의 차세대 잎사귀 기술 같은 기술 덕분에 달성 가능합니다.

확장된 세계에서 이 프레임 속도를 유지하는 능력은 플레이어의 몰입에 질적 도약을 나타내며, 전통적으로 오픈 월드 게임을 괴롭히던 성능 저하를 제거합니다. Fast Geometry Streaming은 자산이 메모리에 로드되고 언로드되는 방식을 근본적으로 최적화하여, 대규모 영역 간 부드러운 전환을 가능하게 하며 이전에 불가피했던 시각적 팝인(pop-ins)을 없앱니다. 한편, Nanite의 잎사귀 시스템 확장은 자원 효율적인 관리를 통해 이전에 불가능했던 식물 밀도를 약속합니다.

60 Hz 성능을 위한 핵심 기술

MetaHuman 혁명이 확장됩니다

개발자들에게 가장 중요한 발표 중 하나는 Unreal Engine 내에서 직접 MetaHumans를 생성할 수 있는 기능으로, 전문 외부 애플리케이션의 필요성을 제거합니다. 이 네이티브 통합은 사실적인 캐릭터 생성 과정을 극적으로 가속화하며, 빠른 반복과 실시간 조정을 가능하게 합니다. 이전에 다른 소프트웨어 간에 지속적으로 내보내기, 가져오기, 동기화가 필요했던 것이 이제 동일한 개발 환경 내에서 부드럽게 발생합니다.

가상 인간과 현실 인간 사이의 경계가 점점 더 희미해집니다

라이선스 업데이트는 아마도 가장 전략적인 움직임일 것입니다: MetaHumans와 그 애니메이션은 이제 Maya, Blender 또는 Unity 같은 다른 엔진과 소프트웨어에서 사용할 수 있습니다. 이 결정은 시네마틱 품질의 캐릭터에 대한 접근을 민주화하며, 선호하는 파이프라인에 관계없이 모든 규모의 스튜디오가 최첨단 기술을 통합할 수 있게 합니다. 이러한 품질의 자산이 다양한 도구 간에 자유롭게 순환될 때 전체 창작 생태계가 혜택을 받습니다.

개발의 다양한 영역에 미치는 영향

이러한 진보들은 집합적으로 Unreal Engine 5의 원래 약속을 향한 중대한 단계입니다: 고급 기술을 모든 수준의 창작자에게 접근 가능하게 하는 것입니다. 복잡한 세계를 60 Hz로 실행하는 능력은 단순한 기술적 성취가 아니라 최종 사용자 경험에 직접 영향을 미치며, 가상 세계를 더 반응적이고 신뢰할 수 있게 만듭니다. 상업적으로 이용 가능한 가장 진보된 캐릭터 생성 도구와 결합되어 Unreal Engine은 개발자들이 달성할 수 있는 것을 위한 표준을 계속 설정합니다.

오픈 월드에서 60 Hz가 하드웨어의 다음 세대를 필요로 할 것이라고 생각했던 사람들은 잘 최적화된 소프트웨어가 달성할 수 있는 효율성을 고려하지 않았을 것입니다 🎮