
3ds Max에서 태양계 시스템 만들기 및 애니메이션
행성계의 표현을 구축하는 것은 장면 구성과 3D 애니메이션을 배우기 위한 고전적인 프로젝트입니다. 이 과정은 모델링, 재질 적용 및 계층적으로 복잡한 움직임을 설정하는 것을 포함합니다. 🪐
행성 모델링 및 텍스처 적용
첫 번째 단계는 천체를 생성하는 것입니다. 가장 직접적인 방법은 구(sphere) 유형의 기하학적 기본 형상을 사용하는 것입니다. 각 구에 다양한 세계 간의 상대적 규모를 대략적으로 반영하는 크기를 할당하지만, 결과가 시각적으로 명확하도록 치수를 늘리는 것이 일반적입니다. 진정성 있는 외관을 주기 위해 UVW Map 수정자를 사용합니다. 이 도구는 3D 리소스 웹사이트에서 얻을 수 있는 텍스처 맵을 현실적으로 투영하여 구의 표면을 올바르게 감싸줍니다.
이 단계의 핵심 포인트:- 각 행성을 구형 기본 형상에서 생성합니다.
- 다운로드한 텍스처를 올바르게 조정하기 위해 UVW Map 수정자를 사용합니다.
- 천문학적 정확성보다는 시각적 가독성을 우선하여 객체의 규모를 조정합니다.
실제 규모는 행성들을 거의 보이지 않는 점으로 만들며 빈 공간의 광대함을 만들기 때문에, 예술적 라이선스가 필수적입니다. 플루토의 완전한 궤도는 지구 248년이 걸리므로 아무도 시뮬레이션하고 싶어하지 않습니다.
궤도 구조화 및 부모-자식 관계 설정
모델이 생성되면 공간에 배치할 시간입니다. 궤도를 정의하기 위해 원이나 타원과 같은 시각적 도우미를 그릴 수 있습니다. 중요한 부분은 논리적 계층 구조를 설정하는 것입니다: 각 행성은 태양을 상징하는 중앙 도우미 점의 자식으로 연결되어야 합니다. 이 점이 궤도의 피벗이 됩니다. 위성의 경우 해당 행성에 연결하여 논리를 반복합니다. 이 구조는 움직임을 효율적이고 올바르게 애니메이션하는 데 필수적입니다.
구성 프로세스:- 각 행성을 도우미 형태(원)로 정의된 궤도를 따라 배치합니다.
- 중앙 도우미 점(태양)을 생성하고 각 행성을 그 자식으로 만듭니다.
- 위성의 경우 행성을 부모 객체로 설정하여 하위 계층을 생성합니다.
커브 에디터로 움직임 시뮬레이션
계층 구조가 설정되면 애니메이션을 진행할 수 있습니다. 커브 에디터(Curve Editor)를 엽니다. 행성의 자체 축 회전을 위해 오일러 회전 컨트롤러를 애니메이션합니다. 태양 주위의 움직임(이동)은 행성이 연결된 부모 도우미 점의 회전을 애니메이션하여 달성합니다. 궤도의 현실성을 모방하기 위해 부모 점의 각 회전 축에 다른 속도를 할당합니다. 이는 궤도의 타원형 모양과 행성의 축 기울기를 시뮬레이션하여 애니메이션 시스템에 복잡성과 사실성을 더합니다. 🚀