3ds Max에서 태양계 시스템 만들기 및 애니메이션화

2026년 02월 19일 | 스페인어에서 번역됨
Vista en perspectiva de un sistema solar 3D creado en 3ds Max, mostrando planetas con texturas realistas orbitando alrededor de un sol central, con líneas que indican trayectorias elípticas.

3ds Max에서 태양계 시스템 만들기 및 애니메이션

행성계의 표현을 구축하는 것은 장면 구성과 3D 애니메이션을 배우기 위한 고전적인 프로젝트입니다. 이 과정은 모델링, 재질 적용 및 계층적으로 복잡한 움직임을 설정하는 것을 포함합니다. 🪐

행성 모델링 및 텍스처 적용

첫 번째 단계는 천체를 생성하는 것입니다. 가장 직접적인 방법은 구(sphere) 유형의 기하학적 기본 형상을 사용하는 것입니다. 각 구에 다양한 세계 간의 상대적 규모를 대략적으로 반영하는 크기를 할당하지만, 결과가 시각적으로 명확하도록 치수를 늘리는 것이 일반적입니다. 진정성 있는 외관을 주기 위해 UVW Map 수정자를 사용합니다. 이 도구는 3D 리소스 웹사이트에서 얻을 수 있는 텍스처 맵을 현실적으로 투영하여 구의 표면을 올바르게 감싸줍니다.

이 단계의 핵심 포인트:
  • 각 행성을 구형 기본 형상에서 생성합니다.
  • 다운로드한 텍스처를 올바르게 조정하기 위해 UVW Map 수정자를 사용합니다.
  • 천문학적 정확성보다는 시각적 가독성을 우선하여 객체의 규모를 조정합니다.
실제 규모는 행성들을 거의 보이지 않는 점으로 만들며 빈 공간의 광대함을 만들기 때문에, 예술적 라이선스가 필수적입니다. 플루토의 완전한 궤도는 지구 248년이 걸리므로 아무도 시뮬레이션하고 싶어하지 않습니다.

궤도 구조화 및 부모-자식 관계 설정

모델이 생성되면 공간에 배치할 시간입니다. 궤도를 정의하기 위해 이나 타원과 같은 시각적 도우미를 그릴 수 있습니다. 중요한 부분은 논리적 계층 구조를 설정하는 것입니다: 각 행성은 태양을 상징하는 중앙 도우미 점자식으로 연결되어야 합니다. 이 점이 궤도의 피벗이 됩니다. 위성의 경우 해당 행성에 연결하여 논리를 반복합니다. 이 구조는 움직임을 효율적이고 올바르게 애니메이션하는 데 필수적입니다.

구성 프로세스:
  • 각 행성을 도우미 형태(원)로 정의된 궤도를 따라 배치합니다.
  • 중앙 도우미 점(태양)을 생성하고 각 행성을 그 자식으로 만듭니다.
  • 위성의 경우 행성을 부모 객체로 설정하여 하위 계층을 생성합니다.

커브 에디터로 움직임 시뮬레이션

계층 구조가 설정되면 애니메이션을 진행할 수 있습니다. 커브 에디터(Curve Editor)를 엽니다. 행성의 자체 축 회전을 위해 오일러 회전 컨트롤러를 애니메이션합니다. 태양 주위의 움직임(이동)은 행성이 연결된 부모 도우미 점의 회전을 애니메이션하여 달성합니다. 궤도의 현실성을 모방하기 위해 부모 점의 각 회전 축에 다른 속도를 할당합니다. 이는 궤도의 타원형 모양과 행성의 축 기울기를 시뮬레이션하여 애니메이션 시스템에 복잡성과 사실성을 더합니다. 🚀