Crear y animar un sistema solar en 3ds Max

Crear y animar un sistema solar en 3ds Max
Construir una representación de un sistema planetario es un proyecto clásico para aprender a organizar escenas y animar en 3D. Este proceso implica modelar, aplicar materiales y configurar movimientos complejos de forma jerárquica. 🪐
Modelar los planetas y aplicar texturas
El primer paso es generar los cuerpos celestes. La forma más directa es usar primitivas geométricas de tipo esfera. A cada una se le asigna un tamaño que refleje, de manera aproximada, la escala relativa entre los distintos mundos, aunque es común aumentar las dimensiones para que el resultado sea visualmente claro. Para darles un aspecto auténtico, se emplea el modificador UVW Map. Esta herramienta permite proyectar mapas de textura realistas, que puedes conseguir en diversos sitios web de recursos para 3D, envolviendo correctamente la superficie de la esfera.
Puntos clave en esta fase:- Generar cada planeta a partir de una primitiva esférica.
- Usar el modificador UVW Map para ajustar correctamente las texturas descargadas.
- Ajustar la escala de los objetos, priorizando la legibilidad visual sobre la precisión astronómica absoluta.
La escala real haría que los planetas fueran puntos casi invisibles en una inmensidad vacía, por lo que la licencia artística es fundamental. Nadie desea simular una órbita completa de Plutón, que dura 248 años terrestres.
Estructurar las órbitas y las relaciones parentales
Una vez creados los modelos, es momento de posicionarlos en el espacio. Para definir las trayectorias, puedes dibujar ayudas visuales como círculos o elipses. La parte crucial es establecer una jerarquía lógica: cada planeta debe ser vinculado como hijo de un punto de ayuda central que simboliza al sol. Este punto será el pivote de la órbita. Para las lunas, se repite la lógica, enlazándolas a su planeta correspondiente. Esta estructura es imprescindible para animar los movimientos de traslación de manera eficiente y correcta.
Proceso para organizar:- Colocar cada planeta siguiendo una órbita definida por formas de ayuda (círculos).
- Crear un punto de ayuda central (sol) y hacer que cada planeta sea su hijo.
- Para las lunas, establecer su planeta como objeto padre, creando una sub-jerarquía.
Simular el movimiento con el editor de curvas
Con la jerarquía establecida, se puede proceder a animar. Abre el editor de curvas (Curve Editor). Para la rotación de un planeta sobre su propio eje, anima el controlador de rotación Euler. El movimiento alrededor del sol (traslación) se logra animando la rotación del punto de ayuda padre al que está vinculado el planeta. Para imitar el realismo de las órbitas, asigna velocidades diferentes en cada eje de rotación del punto padre. Esto permite simular la forma elíptica de la órbita y la inclinación axial del planeta, añadiendo complejidad y verosimilitud al sistema animado. 🚀