
3ds Max에서 Biped를 메시에 연결하는 방법
3ds Max에서 Biped를 캐릭터에 연결할 때, 실제로는 메쉬가 골격에 따라 변형되도록 Skin Modifier 또는 Physique를 적용하는 것입니다. 메쉬가 잘못 변형된다면, 아마도 정점 가중치가 제대로 분포되지 않았을 것입니다 ⚠️.
단계별로 하는 방법
- T-pose 또는 A-pose로 캐릭터를 모델링하세요.
- Skin을 적용하기 전에 캐릭터의 비율(키, 팔, 다리)에 맞게 Biped를 조정하세요.
- 메쉬를 선택하고 Skin 수정자를 적용하세요.
- Skin 패널에서 Biped의 주요 뼈( Pelvis 포함)를 추가하세요.
- 각 뼈의 영향을 제어하는 envelopes(빨간색과 파란색 외곽선)을 조정하세요.
- 어깨, 팔꿈치 또는 무릎의 변형을 수정하기 위해 정점 가중치를 수동으로 편집하세요 🎨.
유의할 점
비밀은 Weight Painting에 있습니다. Skin을 적용하는 것만으로는 충분하지 않습니다: 각 캐릭터는 고유한 비율을 가지며 조정이 필요합니다. 이를 맞춤형 옷을 재봉하는 것처럼 생각하세요 👕. 인내와 정밀함만으로 자연스러운 변형과 견고한 리그를 얻을 수 있습니다.