Asociar un Biped a una malla en 3ds Max con Skin Modifier

Cómo asociar un Biped a una malla en 3ds Max
Cuando vinculas un Biped a tu personaje en 3ds Max, lo que realmente haces es aplicar un Skin Modifier o Physique para que la malla se deforme con el esqueleto. Si la malla se deforma mal, probablemente los pesos de los vértices no estén bien distribuidos ⚠️.
Cómo hacerlo paso a paso
- Modela tu personaje en T-pose o A-pose.
- Ajusta el Biped a la proporción del personaje (altura, brazos, piernas) antes de aplicar el skin.
- Selecciona la malla y aplica el modificador Skin.
- En el panel de Skin, añade los huesos principales del Biped (incluyendo la Pelvis).
- Ajusta los envelopes (envolventes rojos y azules) que controlan la influencia de cada hueso.
- Edita manualmente los pesos de los vértices para corregir deformaciones en hombros, codos o rodillas 🎨.
Un detalle a tener en cuenta
El secreto está en el Weight Painting. No basta con aplicar el Skin: cada personaje tiene proporciones únicas y necesita ajustes. Piensa en ello como coser un traje a medida 👕. Solo con paciencia y precisión conseguirás deformaciones naturales y un rig robusto.