3ds Max에서 Set Planted Key와 Set Sliding Key의 차이: 사족보행 동물 애니메이션

2026년 02월 13일 | 스페인어에서 번역됨
Panel Motion de 3ds Max mostrando los botones Set Planted Key y Set Sliding Key, con un cuadrupedo en distintas fases de caminata ilustrando el contacto de las patas.

애니메이션에서 발을 고정하고 미끄러뜨리는 기술

3ds Max에서 사족보행 동물을 애니메이션하는 것은 움직임과 안정성 사이의 끊임없는 춤입니다 🐾. 강력한 걸음과 통제되지 않은 미끄러짐을 가르는 선은 매우 얇으며, Biped의 Panel Motion에 있는 두 가지 중요한 도구로 그어집니다: Set Planted KeySet Sliding Key. 이 두 키의 근본적인 차이를 이해하는 것이 당신의 애니메이션을 기계적에서 유기적으로 변화시키는 열쇠이며, 생물의 발이 매 걸음마다 땅과 신뢰할 수 있게 상호작용하도록 보장합니다.

Set Planted Key: 안정성의 닻

당신의 사자 발이 땅을 세게 내리치는 순간을 상상해 보세요. 최대 지지 순간에 발이 문자 그대로 고정되어야 합니다. 이때 Set Planted Key를 사용합니다. 이 키는 Biped의 IK 시스템에게 "이 뼈를 여기, 세계의 이 정확한 위치에 유지하라, 몸의 나머지 부분이 무엇을 하든 상관없이"라고 말합니다. 이는 핸드브레이크를 끼는 것과 같습니다. IK 솔버는 발을 고정시키기 위해 엉덩이와 무릎의 회전을 자동으로 계산하여 무게와 힘을 전달하는 그 견고한 접촉 순간을 만듭니다.

잊힌 Planted Key는 당신의 호랑이가 사바나를 걷는 대신 얼음 위에서 춤추는 것처럼 보이게 하는 이유입니다.

Set Sliding Key: 통제된 미끄러짐의 기술

이제 충격 직후 순간을 생각해 보세요. 발은 즉시 들리지 않고, 관성으로 인해 약간 뒤로 미끄러지거나 불규칙한 지형에 맞춰 위치를 조정할 수 있습니다. 이를 위해 Set Sliding Key가 있습니다. 이 키는 발을 고정시키지 않고 땅을 따라 부드럽게 움직이도록 허용하면서 접촉을 유지합니다. IK 솔버는 여전히 땅의 평면을 존중하지만 통제된 이동을 허용합니다. 이는 한 걸음 끝에서 발톱의 미묘한 끌림이나 돌 위에서 발을 조정하는 데 완벽합니다.

올바른 안무: 키 전환

이 키들 사이의 전환에서 마법이 일어납니다. 발의 전형적인 걸음 주기는 다음 순서를 따릅니다:

미끄러짐과 급격한 스냅 방지를 위한 팁

가장 흔한 오류는 한 키를 다른 키에 사용하는 것입니다. Sliding이 필요한 곳에 Planted를 사용하면 발이 위치로 스냅되어 뻣뻣해 보입니다. Planted가 필요한 곳에 Sliding을 사용하면 발이 통제 없이 미끄러집니다. 항상 Track View에서 뼈의 위치 곡선을 확인하세요; Planted Key는 평평한 플라토를 만들고, Sliding Key는 부드러운 움직임 곡선을 보입니다. 부자연스러운 미끄러짐을 감지하기 위해 측면 카메라에서 애니메이션을 지속적으로 미리보기 하세요.

이 흐름을 마스터하면 코끼리 같은 무거운 짐승부터 민첩한 고양이류까지 사지의 완전한 제어를 얻을 수 있습니다. 그리고 성공하면 매 걸음이 애니메이션이 요구하는 무게와 우아함으로 울려 퍼질 것입니다. 한 발이 미끄러지면, 지형이 젖어 있었다고 말할 수 있습니다 😉.