Diferencia entre Set Planted Key y Set Sliding Key en 3ds Max para animacion de cuadrupedos

El arte de anclar y deslizar patas en animacion
Animar un cuadrúpedo en 3ds Max es un baile constante entre movimiento y estabilidad 🐾. La línea que separa una caminata poderosa de un patinaje descontrolado es delgada, y se traza con dos herramientas cruciales en el Panel Motion del Biped: Set Planted Key y Set Sliding Key. Entender la diferencia fundamental entre estas dos claves es lo que transformará tu animación de mecánica a orgánica, asegurando que las patas de tu criatura interactúen con el suelo de manera creíble en cada paso.
Set Planted Key el ancla de la estabilidad
Imagina que la pata de tu león golpea el suelo con fuerza. En ese instante de máximo apoyo, necesitas que se quede literalmente plantada. Ahí es donde usas Set Planted Key. Esta clave le dice al sistema de IK del Biped: "mantén este hueso right here, en esta posición exacta del mundo, sin importar lo que haga el resto del cuerpo". Es el equivalente a poner el freno de mano. El solver de IK calculará automáticamente las rotaciones de la cadera y la rodilla para mantener el pie fijo, creando ese momento de sólido contacto que transmite peso y fuerza.
Un Planted Key olvidado es la razón por la que tu tigre parece bailar sobre hielo en lugar de caminar sobre la sabana.
Set Sliding Key el arte del deslizamiento controlado
Ahora, piensa en el momento justo después del impacto. La pata no se levanta inmediatamente; podría deslizarse ligeramente hacia atrás por la inercia, o ajustar su posición sobre un terreno irregular. Para esto existe Set Sliding Key. Esta clave no ancla el pie, sino que permite que se mueva suavemente a lo largo del suelo mientras mantiene contacto. El solver de IK aún respeta el plano del suelo, pero permite una traslación controlada. Es perfecto para ese arrastre sutil de las garras al final de un paso, o para ajustar la pata sobre una piedra.
La coreografia correcta alternando claves
La magia ocurre en la transición entre estas claves. Un ciclo de caminata típico para una pata seguiría esta secuencia:
- Contacto inicial: el pie toca el suelo. Se coloca un Set Sliding Key para permitir un pequeño ajuste en el impacto.
- Apoyo completo: el peso del cuerpo se transfiere completamente. Se coloca un Set Planted Key para fijar el pie firmemente.
- Despegue: el talón se levanta, pero los dedos aún pueden arrastrarse. Se vuelve a un Set Sliding Key para ese deslizamiento final.
- Recogida: el pie se despega completamente del suelo. No se necesita ninguna clave de contacto aquí.
Consejos para evitar el patinaje y los snaps bruscos
El error más común es usar una clave donde va la otra. Si usas un Planted Key cuando deberías usar un Sliding, el pie se snapeará a su posición y se verá rígido. Si usas un Sliding Key cuando necesitas un Planted, el pie patinará sin control. Siempre revisa la curva de posición del hueso en el Track View; un Planted Key creará un plateau plano, mientras que un Sliding Key mostrará una curva suave de movimiento. Previsualiza constantemente la animación desde una cámara lateral para detectar cualquier deslizamiento antinatural.
Dominar este flujo te dará un control absoluto sobre las extremidades de tus bestias, desde un elefante pesado hasta un felino ágil. Y cuando lo logres, cada paso resonará con el peso y la gracia que la animación demanda. Y si una pata se resbala, siempre puedes decir que el terreno estaba mojado 😉.