3ds Max에서 객체가 분해되었다가 다시 형성되는 것을 시뮬레이션하기

2026년 02월 19일 | 스페인어에서 번역됨
Captura de pantalla de 3ds Max mostrando un objeto geométrico desintegrándose en partículas que luego convergen para formar un segundo objeto diferente, con sistemas de partículas TyFlow visibles.

3ds Max에서 객체가 분해되고 다시 형성되는 것을 시뮬레이션하기

모델이 조각으로 부서지고 그 후 그 조각들이 모여 새로운 객체를 구성하는 환상을 만드는 것은 강렬한 시각 효과입니다. 이 과정은 3ds Max에서 고급 입자 시스템과 메시에 대한 제어 기술을 결합하여 달성할 수 있습니다. 핵심은 두 개의 순차적 이벤트를 부드럽게 조율하는 것입니다. 🌀

요소 준비 및 초기 객체 분해

첫 번째 단계는 관련된 두 모델을 준비하는 것입니다: 파괴될 객체(객체 A)와 생성될 객체(객체 B). 둘 다 편집 가능한 메쉬로 변환해야 합니다. 첫 번째 객체의 파열을 시뮬레이션하기 위해 Particle Flow 또는 더 다재다능한 TyFlow 같은 입자 시스템을 사용합니다. 여기서 Shape Instance 연산자가 기본적입니다. 왜냐하면 각 입자가 원본 모델의 사전 정의된 조각 형태를 취하게 하여 분해에 현실성을 부여하기 때문입니다.

주요 초기 단계:
  • 소스 및 대상 객체를 편집 가능한 메쉬로 변환합니다.
  • 객체 A에서 입자를 방출하도록 TyFlow 시스템을 설정합니다.
  • 입자가 조각의 지오메트리를 채택하도록 Shape Instance 연산자를 사용합니다.
진짜 도전은 객체를 분해하는 것이 아니라 모든 조각이 공허 속에서 길을 잃지 않고 돌아오는 길을 찾게 하는 것입니다.

정점 맵으로 재통합 지시

새 객체가 어떻게 형성되는지 제어하기 위해 강력한 기술은 정점 맵을 사용하는 것입니다. 객체 B에 Vertex Color 맵을 적용하고 표면에 그라데이션을 그립니다. 이 그라데이션은 다양한 부분이 나타나는 순서와 진행을 정의합니다. 그런 다음, 객체 B를 구성하는 입자 시스템에서 Shape Merge 같은 연산자(TyFlow에서)를 사용하여 입자가 대상 모델의 정점에 정확히 배치되고 지향되도록 하며, 맵의 값에 따라 점진적으로 나타납니다.

재질 및 3D 공간으로 효과 통합
  • 첫 번째 입자 시스템의 방출을 애니메이션화하여 두 번째 객체 형성이 시작될 때 중지되도록 합니다.
  • 입자와 최종 메쉬 간 전환을 부드럽게 하기 위해 불투명도가 애니메이션된 재질이나 Morpher 수정자를 사용합니다.
  • 조각이 튕겨 나가고 형성 지점으로 끌려가도록 물리를 조정하며, Wind(바람) 및 Vortex(소용돌이) 같은 힘을 사용합니다.

최종 결과 렌더링

모든 요소를 시각적으로 연결하고 전문적인 결과를 얻기 위해 그림자와 반사를 잘 처리하는 엔진으로 렌더링하는 것이 중요합니다. Arnold 또는 V-Ray 같은 엔진은 입자 구름과 솔리드 객체 간 전환이 3D 공간에서 단일하고 일관된 이벤트로 인식되도록 하는 훌륭한 선택입니다. 효과의 성공은 모든 이러한 구성 요소의 정확한 동기화에 있습니다. 💥