Simular que un objeto se desintegra y se vuelve a formar en 3ds Max

Publicado el 10/2/2026, 0:10:22 | Autor: 3dpoder

Simular que un objeto se desintegra y se vuelve a formar en 3ds Max

Captura de pantalla de 3ds Max mostrando un objeto geométrico desintegrándose en partículas que luego convergen para formar un segundo objeto diferente, con sistemas de partículas TyFlow visibles.

Simular que un objeto se desintegra y se vuelve a formar en 3ds Max

Crear la ilusión de que un modelo se rompe en pedazos y luego esos fragmentos se reúnen para construir un nuevo objeto es un efecto visual impactante. Este proceso se puede lograr en 3ds Max combinando sistemas de partículas avanzados con técnicas de control sobre la malla. La clave está en orquestar dos eventos secuenciales de manera fluida. 🌀

Preparar los elementos y fragmentar el objeto inicial

El primer paso es tener listos los dos modelos involucrados: el que se va a destruir (Objeto A) y el que se va a generar (Objeto B). Ambos deben convertirse en mallas editables. Para simular la ruptura del primero, se emplea un sistema de partículas como Particle Flow o el más versátil TyFlow. Aquí, el operador Shape Instance es fundamental, ya que permite que cada partícula tome la forma de un fragmento predefinido del modelo original, dando realismo a la desintegración.

Pasos iniciales clave:
  • Convertir los objetos fuente y destino a malla editable.
  • Configurar un sistema TyFlow para emitir partículas desde el Objeto A.
  • Usar el operador Shape Instance para que las partículas adopten geometrías de fragmentos.
El verdadero reto no es hacer que el objeto se desintegre, sino conseguir que todas las piezas encuentren el camino de regreso sin perderse en el vacío.

Dirigir la reintegración con mapas de vértice

Para controlar cómo se forma el nuevo objeto, una técnica poderosa es usar mapas de vértice. Aplica un mapa de Vertex Color al Objeto B y pinta un gradiente sobre su superficie. Este gradiente definirá el orden y la progresión con la que aparecerán las diferentes partes. Luego, en el sistema de partículas que construye el Objeto B, utiliza un operador como Shape Merge (en TyFlow) para que las partículas se coloquen y orienten exactamente en los vértices del modelo destino, apareciendo de forma gradual según el valor del mapa.

Integrar los efectos con materiales y espacio 3D
  • Animar la emisión del primer sistema de partículas para que se detenga cuando comience la formación del segundo objeto.
  • Emplear materiales con opacidad animada o el modificador Morpher para suavizar la transición entre las partículas y la malla final.
  • Ajustar la física para que los fragmentos salgan despedidos y luego sean atraídos al punto de formación, usando fuerzas como Wind (Viento) y Vortex (Vórtice).

Renderizar el resultado final

Para unir todos los elementos visualmente y obtener un resultado profesional, es crucial renderizar con un motor que maneje bien las sombras y las reflexiones. Motores como Arnold o V-Ray son excelentes opciones para lograr que la transición entre la nube de partículas y el objeto sólido se perciba como un evento único y coherente en el espacio 3D. El éxito del efecto reside en la sincronización precisa de todos estos componentes. 💥

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