
biped와 delegate 간의 관계 이해
3ds Max에서 Crowd Simulation을 사용할 때, biped가 delegate를 직접 따르지 않는다는 점을 이해하는 것이 핵심입니다. delegate는 궤적, 충돌 및 행동을 계산하는 시스템이며, biped는 Crowd Helper와 Motion Flow / Motion Mixer 시스템을 통해 해당 애니메이션을 받는 리그일 뿐입니다.
Crowd에서 biped 사용 시 일반적인 오류
가장 흔한 실수는 biped를 delegate에 물리적으로 연결하려는 것입니다. 이는 작동하지 않으며, 올바른 흐름은 다음과 같습니다:
- delegate가 움직임을 계산합니다 (경로, 충돌, 반응).
- 시뮬레이션이 biped로 베이크된 애니메이션으로 전송됩니다.
- Crowd Helper 시스템이 delegate와 biped 간의 다리 역할을 합니다.
delegate는 지능입니다. biped는 계산된 움직임을 해석하는 배우입니다.
단계별 설정 방법
- delegate 생성: 장면을 이동할 에이전트를 정의합니다.
- Behaviors 할당: 경로를 따르기 위해 Seek를 사용하거나 장애물 및 충돌을 피하기 위해 Avoid를 사용합니다.
- 시뮬레이션 계산: delegate가 궤적을 생성하도록 시뮬레이션을 실행합니다.
- biped로 전송: Assign Controller와 Crowd Animation Conversion을 사용하여 biped에 애니메이션을 베이크합니다.
3ds Max Crowd의 제한사항
Max에 통합된 Crowd 시스템은 간단한 군중을 위해 유용하지만, 현대 솔루션에 비해 제한이 있습니다. 과거에는 더 현실적인 행동을 제공하는 AI Implant이 있었으나 중단되었습니다. 오늘날 더 발전된 옵션에는 다음이 포함됩니다:
- Golaem Crowd (Maya): 전문 제작의 표준.
- Miarmy: 복잡한 시뮬레이션용 강력한 플러그인.
- Max의 기본 도구: 기본 군중 및 간단한 시뮬레이션에 적합.
결론
Crowd Simulation에서 biped를 사용하는 것은 delegate와 biped가 별도의 시스템이라는 점을 이해해야 합니다. delegate는 로직과 움직임을 해결하고, biped는 이를 베이크된 애니메이션으로 해석합니다. 이 흐름을 따르면 연결 오류를 피하고 일관된 결과를 얻을 수 있으며, 복잡한 프로젝트의 경우 전문 플러그인을 사용해야 할 수도 있습니다.