Publicado el 26/8/2025, 15:18:20 | Autor: 3dpoder

Cómo usar bipeds en Crowd Simulation de 3ds Max sin errores de vinculación

Esquema delegate controlando simulación y biped recibiendo la animación horneada en 3ds Max Crowd.

Entendiendo la relación entre bipeds y delegates

Cuando trabajas con Crowd Simulation en 3ds Max, es clave comprender que los bipeds no siguen directamente al delegate. El delegate es el sistema que calcula trayectorias, colisiones y comportamientos, mientras que el biped es solo el rig que recibe esa animación mediante Crowd Helper y el sistema de Motion Flow / Motion Mixer.

Error común al usar bipeds en Crowd

El fallo más habitual es intentar vincular físicamente el biped al delegate. Esto no funciona, ya que el flujo correcto es:

El delegate es la inteligencia. El biped es el actor que interpreta el movimiento calculado.

Cómo configurarlo paso a paso

Limitaciones del Crowd de 3ds Max

El sistema de Crowd integrado en Max es útil para multitudes simples, pero tiene limitaciones frente a soluciones modernas. Antiguamente existía AI Implant, que ofrecía comportamientos más realistas, pero fue descontinuado. Hoy, opciones más avanzadas incluyen:

Conclusión

Usar bipeds en Crowd Simulation requiere entender que delegate y biped son sistemas separados. El delegate resuelve la lógica y el movimiento, y el biped lo interpreta como animación horneada. Siguiendo este flujo, evitarás errores de vinculación y obtendrás resultados consistentes, aunque para proyectos complejos quizás debas recurrir a plugins especializados.

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