
마법이 코드로 쓰일 때 🧙♂️💻
Doctor Strange in the Multiverse of Madness에서 Trixter VFX는 독특한 도전에 직면했습니다: 물리 법칙을 설득력 있게 깨뜨리는 것. 그들의 해결책은 고급 수학, 혼돈 시뮬레이션, 그리고 아주 많은 렌더링을 혼합하는 것이었습니다.
유클리드를 도전하는 기하학
프랙탈 효과에는 다음이 필요했습니다:
- Houdini에서 애니메이션된 불리언 연산
- 마법의 혼돈을 재현하는 입자 시스템
- Redshift에서 무한 표면을 위한 사용자 정의 셰이더
신비로운 사실: "각 프랙탈은 실제로 7개의 시뮬레이션 레이어로 구성되어 있습니다: 가장자리 두께부터 내부 광택까지", 브레이크다운이 밝힙니다.
인체를 우주적 점토처럼
신체 변형
- Maya에서 스트레칭 컨트롤이 있는 특수 리그
- 애니메이션된 변위 텍스처
- 잔인한 전환을 위한 물리적 모션 블러
현실을 삼키는 포털
- Houdini에서 공간을 왜곡하는 벡터 필드
- 소용돌이에 갇힌 입자 시뮬레이션
- Nuke에서 동적 빛 상호작용
3ds Max에서의 VFX 주문
foro3d 마법사들을 위한 대안:
- TyFlow - 프랙탈 분산 효과를 위해
- Phoenix FD - 포털의 액체 시뮬레이션
- Arnold/OSL - 왜곡된 현실 셰이더
- Morpher - 기본 신체 변형
Rayfire를 사용해 멀티버스 스타일로 깨지는 기하학을 시뮬레이션하세요.
VFX 아티스트의 역설
브레이크다운이 잘 요약하듯: "우리는 시공간을 왜곡하는 포털을 시뮬레이션하는 데 3주를 보냈습니다... 그런데 관객들은 스트레인지의 망토가 스스로 움직였다는 것만 기억하죠". 하지만 그 효과가 수백만 명이 (1초 동안) 마법을 믿게 만든다면, 손상된 모든 캐시 GB가 가치가 있습니다. ✨
"VFX 멀티버스에는 렌더가 항상 제시간에 끝나는 현실이 있습니다... 하지만 분명히 이건 아닙니다." - Trixter의 익명의 마법사.