
3D 모델에 뼈를 잃지 않고 애니메이션 BIP를 연결하는 가이드
애니메이션 BIP를 3D 모델에 연결하는 것은 조각들이 스스로 움직이는 퍼즐을 조립하려는 것과 같습니다. 하지만 걱정 마세요, 올바른 단계를 따르면 뼈대가 모델에 완벽하게 맞춰질 수 있습니다. 스키닝(skinning) 또는 리깅(rigging)으로 알려진 이 과정은 3D 캐릭터에 생명을 불어넣는 데 필수적입니다.
캐릭터 모델에 BIP를 연결하는 단계
3ds Max를 사용 중이라면, 모델을 Biped 뼈대에 연결하기 위해 다음 단계를 따르세요:
- 앞면 및 측면 뷰에서 위치, 크기 및 회전을 조정하여 모델이 BIP 뼈대와 잘 정렬되어 있는지 확인하세요.
- 모델을 선택하고 Skin 또는 Physique 수정자를 추가하세요. Skin은 더 현대적이며 더 나은 제어를 제공합니다.
- Skin 수정자 내에서 Add Bones을 클릭하고 Biped의 모든 뼈를 선택하세요.
추가된 후, 모델은 기술적으로 뼈대에 연결됩니다. 이제 세밀한 조정이 필요합니다. Weight Paint 또는 Envelope editing을 사용하여 변형을 수정하고 신체 각 부분이 자연스럽게 움직이도록 하세요.
3ds Max를 사용하지 않는다면?
Blender, Maya 또는 Cinema 4D에서 모델을 만들었다면, 3ds Max에서 애니메이션을 포함하여 Biped를 FBX로 내보내는 것이 가장 좋습니다. 그런 다음 소프트웨어에서 리타겟팅(retargeting)을 하거나 Mixamo 또는 Rokoko Studio와 같은 도구를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Cinema 4D에서는 Character Object와 그 리타겟팅 시스템을 사용하여 BIP 뼈를 리그에 매핑할 수 있습니다.
모델을 BIP에 연결했을 때 머리가 날아가거나 팔이 브레이크댄스를 한다면 걱정 마세요... 어깨에 충분한 무게를 주지 않아 캐릭터가 반항하는 것뿐입니다. 문자 그대로요. 💃