
3D 애니메이션에서 사실적인 공중 지평선 달성하기
공중 뷰가 포함된 애니메이션을 작업할 때, 신뢰할 수 있는 지평선을 만드는 것이 시각적 몰입의 핵심입니다. 어려움은 일반적으로 모델링된 지형과 모든 것이 대기와 섞이기 시작하는 먼 거리의 모호한 경계에 있습니다. 3ds Max 또는 Blender 같은 소프트웨어로 제작된 프로덕션에서, 이 문제를 해결하기 위해 지오메트리, 위성 맵 및 대기 효과의 조합을 사용하는 것이 일반적입니다.
지평선의 가까운 영역과 먼 영역을 어떻게 구성하는가
카메라에 가장 가까운 지형 부분은 일반적으로 디지털 조각이나 높이 맵からの 디스플레이스먼트를 사용하여 상세하게 모델링되며, 특히 지형학에 풍부함을 주고 싶을 때 그렇습니다. Blender의 Geometry Nodes 시스템이나 3ds Max의 Displace Modifier 같은 프로그램은 상당히 효과적인 옵션입니다. 이 영역은 일반적으로 고해상도 텍스처, 노멀 맵 및 주변광 차단 맵을 가진 재질을 사용해 사실감을 줍니다.
먼 부분에 관해서는 여러 접근 방식이 있습니다. 가장 빠른(그리고 꽤 일반적인) 방법은 Corona 또는 Arnold 같은 엔진에서 Vray Plane 또는 infinite ground plane을 사용하는 것입니다. 이 평면 위에 Google Earth나 Quixel Megascans 같은 자원의 위성 텍스처를 투영하며, 거리 때문에 약간의 흐림과 세부 손실이 있는 재질을 적용합니다. 더 예술적이거나 시네마틱한 결과를 원한다면, 장면 주위의 구나 돔에 matte painting을 투영할 수도 있습니다.
지평선 근처에서 고도 효과를 얻는 방법
지평선 근처에서 느끼는 그 작은 상승이나 곡률은 깊이와 스케일감을 주기 위해 꽤 자주 사용되는 시각적 트릭입니다. 이는 다양한 방식으로 달성됩니다:
- 외곽 가장자리에 약간의 상승이 있는 매우 넓은 지오메트리를 모델링.
- Vray Plane 또는 동등한 것에 매우 미묘한 displacement 사용.
- 주변 영역에 gradient ramp 또는 높이 맵 적용.
이런 기술들은 지평선이 평평하거나 인위적으로 보이지 않도록 하며, 모델링된 부분과 그려지거나 투영된 부분 사이의 전환을 부드럽게 합니다.
잊지 말아야 할 세부 사항
어떤 방법을 선택하든, 비밀은 먼 영역의 색상과 조명을 장면의 전체 대기와 올바르게 통합하는 것입니다. 적절한 haze, scattering 및 색상 보정의 균형은 놀라운 효과를 발휘합니다. 그리고 제발, 잘못 정렬된 HDRI를 넣는 고전적인 실수에 빠지지 마세요... 당신의 지평선이 90년대 비디오 게임의 착륙 활주로처럼 보이게 하고 싶지 않을 테니까요 🎮.