
판타지가 (거의) 현실이 될 때
할머니에게 un shader PBR이 뭔지 설명하는 것보다 더 어려운 일이 있다면, 바로 20미터짜리 드래곤을 옆집 개만큼 현실적으로 보이게 만드는 거죠. 🐉 En las tierras perdidas에서 NOLABEL은 바로 그걸 해냈습니다: 게임 엔진에서 나온 것처럼 보이지 않고, 물리학과 생물학이 더 유연했다면 존재할 수 있었을 세계에서 나온 듯한 서사시적 판타지 말입니다.
여기에는 반짝반짝 빛나는 마법이 아니라, 더러움, 저주받은 그림자, 그리고 픽셀 하나하나까지 타오르는 불이 있습니다.
마법을 위한 Houdini, 괴물을 위한 Maya
팀은 Houdini를 사용해 혼돈스러운 마법 효과, 장대한 바람, 인스타그램 필터에서 나온 것처럼 보이지 않는 불을 시뮬레이션했습니다. 한편 Maya는 수의사가 진단조차 꺼릴 만한 해부학을 가진 생물들에게 생명을 불어넣었습니다. 솔직히 말해서, 세 개의 머리를 가진 드래곤이 어떻게 숨을 쉬는지 누가 알겠어요? 🤔
- 현실을 땀 흘리는 텍스처: 거친 피부, 침식된 바위, 전기 요금 청구서보다 무거운 대기.
- 전역 조명 아니면 아무것도: 잘못 계산된 그림자가 배우가 화면에서 대본을 읽는 것보다 더 많이 드러내기 때문입니다.
- 프리프로덕션에서의 Unreal Engine: 촬영 중반에 «여기 떠다니는 성을 넣으면 어떨까?» 같은 아이디어를 피하기 위해.
트릭의 핵심은 트릭이 느껴지지 않는 것
핵심은 각 효과를 전문적인 회의론자를 속여야 할 것처럼 다루는 것이었습니다. 차원 포털? 바닥의 잎사귀를 끌어당기는 입자여야 합니다. 얼음 주문? 김기가 올바른 각도에서 나와야 합니다. ❄️ 「어차피 판타지니까 관객이 삼킬 거야」 같은 건 절대 없습니다. 여기서 가장 미친 마법조차 내부 법칙을 따릅니다… 아니 적어도 렌더링 법칙은요.
뭐가 잘못되면 항상 완벽한 변명거리가 있었습니다: 「렌더 팜의 컴파일 오류였어… 아니면 파일 부패 주문이었을지도」. 🧙♂️ 결국 서사시적 판타지에서 버그조차 로어가 될 수 있으니까요.