Los efectos visuales que hacen creíble lo imposible en En las tierras perdidas

Cuando la fantasía se vuelve (casi) real
Si hay algo más difícil que explicarle a tu abuela qué es un shader PBR, es hacer que un dragón de 20 metros parezca tan real como el perro del vecino. 🐉 En En las tierras perdidas, NOLABEL logró precisamente eso: una fantasía épica que no parece sacada de un motor de juegos, sino de un mundo que podría existir… si la física y la biología fueran más flexibles.
Aquí no hay magia brillante y pulida, sino suciedad, sombras malditas y fuego que quema hasta por píxel.
Houdini para la magia, Maya para los monstruos
El equipo utilizó Houdini para simular efectos de magia caótica, vientos épicos y fuego que no parece sacado de un filtro de Instagram. Mientras tanto, Maya se encargó de dar vida a criaturas con anatomías que hasta un veterinario dudaría en diagnosticar. Porque, seamos honestos, ¿quién sabe cómo respira un dragón de tres cabezas? 🤔
- Texturas que sudan realidad: Pieles rugosas, rocas erosionadas y atmósferas que pesan más que una factura de luz.
- Iluminación global o nada: Porque una sombra mal calculada delata más que un actor leyendo el guión en pantalla.
- Unreal Engine en preproducción: Para evitar esos «¿Y si ponemos aquí un castillo flotante?» a mitad de rodaje.
El truco está en que no se note el truco
La clave fue tratar cada efecto como si tuviera que engañar a un escéptico profesional. ¿Un portal dimensional? Que las partículas arrastren hojas del suelo. ¿Un hechizo de hielo? Que el vaho salga en el ángulo correcto. ❄️ Nada de «total, es fantasía, el público se lo traga». Aquí hasta la magia más alocada sigue leyes internas… o al menos, leyes de renderizado.
Y si algo salía mal, siempre quedaba la excusa perfecta: «Fue un error de compilación en la granja de render… o quizá un hechizo de corrupción de archivos». 🧙♂️ Después de todo, en la fantasía épica, hasta los bugs pueden ser lore.