
애니메이션에서 프록시 메쉬 사용
스튜디오에서 low poly 메쉬로 애니메이션하는 것은 뷰포트를 빠르게 하고 리그와의 상호작용을 원활하게 하기 위해 일반적입니다. 이를 통해 애니메이터는 느려짐 없이 전체 액션을 볼 수 있으며, 모든 움직임 정보는 그대로 유지됩니다.
Blender에서 어떻게 하는가
교체되는 것은 리그가 아니라 메쉬입니다. low poly는 애니메이션 중에 보이도록 유지되고, high poly는 렌더링 시 활성화됩니다. 두 메쉬 모두 동일한 Armature Modifier에 연결되어 있어 애니메이션이 자동으로 전송됩니다.
Sintel 예시
Sintel 제작에서 팀은 중앙 리그에 여러 버전의 캐릭터를 연결했습니다: 애니메이션을 위한 프록시, 렌더를 위한 high poly, 시뮬레이션을 위한 특수 메쉬. 수동으로 애니메이션을 전송할 필요가 없었습니다.
전문 제작
대형 스튜디오는 Blender, Maya 또는 모든 3D 소프트웨어에서 이 워크플로를 따릅니다. 애니메이션 메쉬와 렌더 메쉬는 동일한 리그를 공유해야 변형이 올바르게 작동합니다. 이 분리를 유지하면 애니메이션이 빨라지고 성능 문제가 방지됩니다 😎.
메쉬를 제대로 동기화하지 않으면 low poly가 혼자 춤을 추고 high poly가 렌더에서 진지하게 쳐다보는 일이 생길 수 있습니다 😅.