바이페드에서 추적 눈 애니메이션 시 올바른 회전 축 유지하는 방법

2026년 02월 13일 | 스페인어에서 번역됨
Ojos de personaje en 3ds Max siguiendo un objetivo mientras mantienen el eje de rotación alineado

Biped에서 추적 기능을 사용하는 눈 애니메이션 시 올바른 회전 축 유지 방법

3ds Max에서 Look At Constraint를 사용한 눈 애니메이션은 간단해 보입니다... 캐릭터가 움직이기 시작할 때까지는요. 안구가 롤러코스터를 타듯이 회전하기 시작합니다 🎢. 문제는 시력 피로가 아니라 회전 축의 잘못된 참조입니다.

문제의 근원

캐릭터가 이동할 때 constraint는 방향만 제어하지만 눈의 로컬 축을 조정하지 않습니다. 결과: 목표를 추적하지만 공포스러운 회전을 하는 눈 👀.

눈이 미친 듯이 회전하지 않도록 하는 방법

정밀한 제어를 위한 추가 팁

장면의 객체 계층 구조를 실험하는 것을 두려워하지 마세요. 때때로 컨트롤러 체인을 만드는 것이 몇 시간의 좌절을 피할 수 있습니다. 또한, constraint의 target이 캐릭터 머리에 상대적으로 움직이도록 하여 예상치 못한 이동을 방지하세요.

재미있는 사실: 모든 것을 시도한 후에도 눈이 악마처럼 회전한다면, 캐릭터가 다음 공포 영화를 주연으로 하고 싶어하는지, 아니면 단순히 가상 엑소시즘을 필요로 하는지 고려해보세요 😅.

요약: 눈은 제자리에, 드라마 없이

좋은 계층 구조 설정과 잘 정렬된 피벗으로 눈이 목표를 정확하고 놀라움 없이 추적할 것입니다. 무언가 잘못되면 창의적인 효과였다고 주장할 수 있습니다 🎨.