
Biped에서 추적 기능을 사용하는 눈 애니메이션 시 올바른 회전 축 유지 방법
3ds Max에서 Look At Constraint를 사용한 눈 애니메이션은 간단해 보입니다... 캐릭터가 움직이기 시작할 때까지는요. 안구가 롤러코스터를 타듯이 회전하기 시작합니다 🎢. 문제는 시력 피로가 아니라 회전 축의 잘못된 참조입니다.
문제의 근원
캐릭터가 이동할 때 constraint는 방향만 제어하지만 눈의 로컬 축을 조정하지 않습니다. 결과: 목표를 추적하지만 공포스러운 회전을 하는 눈 👀.
눈이 미친 듯이 회전하지 않도록 하는 방법
- 눈을 캐릭터의 머리에 직접 연결하세요. 세계 좌표나 외부 더미가 아닌.
- 눈과 Look At target 사이에 중간 헬퍼를 배치하여 회전을 더 잘 관리하세요.
- 방향 계산을 더 일관되게 하려면 constraint 내에서 Use Local Rotation Axis 옵션을 활성화하세요.
- 모든 것이 실패하면 클래식한 Affect Pivot Only를 사용하고 Freeze Transform을 적용하기 전에 축을 수동으로 조정하세요 🛠️.
정밀한 제어를 위한 추가 팁
장면의 객체 계층 구조를 실험하는 것을 두려워하지 마세요. 때때로 컨트롤러 체인을 만드는 것이 몇 시간의 좌절을 피할 수 있습니다. 또한, constraint의 target이 캐릭터 머리에 상대적으로 움직이도록 하여 예상치 못한 이동을 방지하세요.
재미있는 사실: 모든 것을 시도한 후에도 눈이 악마처럼 회전한다면, 캐릭터가 다음 공포 영화를 주연으로 하고 싶어하는지, 아니면 단순히 가상 엑소시즘을 필요로 하는지 고려해보세요 😅.
요약: 눈은 제자리에, 드라마 없이
좋은 계층 구조 설정과 잘 정렬된 피벗으로 눈이 목표를 정확하고 놀라움 없이 추적할 것입니다. 무언가 잘못되면 창의적인 효과였다고 주장할 수 있습니다 🎨.