Cómo mantener el eje de rotación correcto al animar ojos con seguimiento en Biped

Cómo mantener el eje de rotación correcto al animar ojos con seguimiento en Biped
Animar ojos con Look At Constraint en 3ds Max parece sencillo... hasta que el personaje decide moverse y los globos oculares empiezan a girar como si estuvieran en una montaña rusa 🎢. El problema no es la vista cansada, es la mala referencia del eje de rotación.
La raíz del problema
Cuando el personaje se desplaza, el constraint solo controla la orientación, pero no ajusta el eje local del ojo. El resultado: ojos que siguen el objetivo pero con una rotación que da más miedo que realismo 👀.
Cómo evitar que los ojos salgan disparados
- Vincula los ojos directamente a la cabeza del personaje, no al mundo ni a dummies externos.
- Coloca un helper intermedio entre el ojo y el Look At target para gestionar mejor la rotación.
- Activa la opción Use Local Rotation Axis dentro del constraint si quieres que el cálculo de orientación sea más coherente.
- Si todo falla, recurre al clásico Affect Pivot Only y ajusta el eje a mano antes de aplicar Freeze Transform 🛠️.
Consejos adicionales para un control preciso
No tengas miedo de experimentar con la jerarquía de objetos en tu escena. A veces, crear una cadena de controladores puede evitar horas de frustración. Además, asegúrate de que el target del constraint también se mueva en relación a la cabeza del personaje para evitar desplazamientos inesperados.
Dato curioso: Si después de todo tus ojos siguen girando de forma diabólica, quizá es momento de plantearte si tu personaje quiere protagonizar la próxima peli de terror... o simplemente necesita un exorcismo virtual 😅.
En resumen, ojos en su sitio y sin dramas
Con una buena configuración de jerarquía y pivotes bien alineados, tus ojos seguirán al target de forma precisa y sin sustos. Y si algo sale mal, siempre puedes justificarlo diciendo que era un efecto creativo 🎨.