横尾太郎が神話を解体:ゲームはアイデアではなく予算から生まれる

2026年05月25日 スペイン語から翻訳・公開

『ニーア オートマタ』のディレクター、ヨコオタロウが、ゲーム開発について飾らない率直な見解を示した。彼が神谷英樹と共に説明したところによると、創造的なプロセスは素晴らしいアイデアから始まるのではなく、もっと世俗的な現実、つまり利用可能な資金から始まるという。予算、リソース、時間、チームがプロジェクトの限界を定義するのであって、その逆ではない。

マーカーを持つ手によって消されている予算配分の円グラフが描かれたホワイトボード、背景に消えゆく光る電球、木製のテーブルに散らばった3Dキャラクターモデル、コード行、テクスチャマップなどのゲームアセット、未完成のゲームレベルを表示するひび割れたモニター、創造性の火花よりも財政的制約が優先される衝撃的な動作、映画的なテクニカルイラストレーション、劇的なキアロスクーロ照明、フォトリアリスティックなレンダリング、散乱したゲームデザイン書類に落ちる深い影、電卓とマウスの金属的な光沢、消しゴムのカスと鉛筆の削りくずの超詳細なテクスチャ

チームの才能がゲームデザインを決定する 🎮

タロウは、スタッフこそがどのスタジオにおいても最も貴重なリソースであると明確に述べた。事前に定義されたビジョンに適合する人材を探すのではなく、ゲームはチームの実際の能力に適応させるべきである。これは、開発者が得意とするものに応じて、メカニクス、規模、さらにはジャンルまでも調整することを意味する。大きなアイデアを夢見るものの、それを実行するチームを持たない小規模スタジオにとっての実践的な教訓である。

ネタバレ:あなたのインディーゲームは善意だけでは作れない 💸

というわけで、もしあなたが最新世代のグラフィックを備えた次なる壮大なRPGを計画しているなら、それに見合った銀行口座も忘れずに確保しておこう。なぜならヨコオタロウ曰く、神聖なインスピレーションは残業代もUnityのライセンス料も払ってくれないからだ。結局のところ、開発における真の主人公はゲーム内のヒーローではなく、月々の予算の数字が並んだExcelシートなのである。