今日『ウィッチャー2』を起動すると、まるで顎を殴られたような衝撃を受ける。フロッサムの地下牢での最初の戦闘は、容赦なくプレイヤーを残忍な政治的紛争に引き込み、CD Projekt Redがすでに最初の一分からプレイヤーを惹きつける術を知っていたことを証明している。15年が経った今でも、このゲームは鮮やかな物語のエネルギーと技術的な磨き上げを保ち、特にPC版ではカルト的なタイトルとしての地位を維持している。しかし、PlayStationでプレイできないことは、今でもコンソールユーザーにとっては心に刺さった棘である。
グラフィックエンジンと最適化:当時の技術的な傑作 🎮
REDengineをベースにした『ウィッチャー2』は、2011年当時、環境やキャラクターのディテールにおいて、匹敵するタイトルがほとんどいないレベルの品質を提供していた。戦闘中の動的な照明や魔法のパーティクルエフェクトは、今見ても目を楽しませてくれる。PC版では、高解像度テクスチャと安定したフレームレートの恩恵を受けられるが、オートセーブ機能はやや気まぐれな場合がある。Xbox 360版は機能的ではあるものの、ディテールが削減され、ロード時間が目立つなど、ゲラルトの真の居場所はPCにあることを明確に示していた。
ソニーが逃した機会:PS3に空いた玉座 😢
『ウィッチャー2』が決してPlayStation 3に登場しなかったことは、フォーラムの伝説を語る上で欠かせない決断の一つである。PCユーザーが完全で最適化されたバージョンを楽しんでいる間、ソニーのユーザーは、まるで駄菓子屋のショーウィンドウに鼻をくっつけた子供のように、トレーラーを眺めているだけだった。技術的な言い訳としては、常に移植の複雑さが挙げられていたが、後にCD Projektが全プラットフォームで『ウィッチャー3』で成し遂げたことを見ると、それは限界の問題というよりも、優先順位の問題だったのではないかと思う。まあ、許してはやるが、忘れはしない。