プロジェクト・スカイライン:ナナイトとUE5におけるホライゾンのマシン群の技術的挑戦

2026年05月28日 スペイン語から翻訳・公開

NCSOFTは、Sonyの『Horizon』ユニバースを舞台とし、Unreal Engine 5をベースエンジンとするタイトル『Project: Skyline』を発表し、MMORPG業界に一歩を踏み出しました。主な技術的な魅力は、大規模マルチプレイヤーゲームではこれまでにないレベルの幾何学的ディテールで、象徴的なロボット機械を再現することにあります。Epic Gamesの仮想化ジオメトリ技術であるNaniteのおかげで、開発者はノーマルマップや従来のLODを作成することなく、モデリングツールから直接、非常に高ポリゴンのモデルをインポートできます。

Unreal Engine 5でHorizonのロボット機械を映したProject Skylineのスクリーンショット。極限の幾何学的ディテールを示している。

Guerrilla Gamesとの共有ツールによるワークフロー 🛠️

NCSOFTとGuerrilla Games間の技術統合プロセスは、スタジオ間のコラボレーションのケーススタディです。韓国チームは、機械のスケルトンとアニメーションシステムを作成するために、元々『Horizon Forbidden West』用に設計されたSony Interactive Entertainmentの内部ツールを使用していることが明らかになりました。Unreal Engine 5では、これらのデータはNaniteのパイプラインを通じて処理され、高解像度ジオメトリを仮想メッシュのクラスターに変換します。主な課題は、視覚的な忠実度だけでなく、永続的なオープンワールドにおけるメモリ管理です。このため、プレイヤーからの距離と画面上のクリーチャーの密度に基づいてNaniteメッシュのロードを優先し、大規模な戦闘でのパフォーマンス低下を回避する動的ストリーミングシステムが実装されています。

MMOオープンワールドにおける無限ジオメトリの影響 ⚙️

MMORPGでNaniteを使用するという決定は、従来の最適化を完全に再考することを意味します。リニアなシューティングゲームとは異なり、MMOは数十人のプレイヤーと機械が同時に存在する中で、安定した60FPSを維持する必要があります。Project: Skylineは、仮想化ジオメトリと高度なカリング技術、ディファードシェーディングを組み合わせればそれが可能であることを実証しています。視覚的な結果は印象的です。クリーチャーの歯車、ケーブル、装甲板の一つ一つが微視的な精度でレンダリングされ、オープンワールドを悩ませがちなテクスチャのポッピングを排除しています。この技術的アプローチは、オンラインゲームプレイを犠牲にすることなく映画のような品質を追求する、将来のマルチプレイヤータイトルに先例を築くものです。

Project Skylineは、シングルプレイヤーゲームと比較してオブジェクト密度とレンダリング距離がパフォーマンスに大きな課題をもたらすMMORPG環境において、Unreal Engine 5のNanite技術をどのように統合し、Horizonの機械の表現をスケーリングしているのでしょうか?

(追記: ゲーム開発者とは、人々が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)