人気ゲーム『ブルーアーカイブ』を手掛けたNexon Gamesが、新プロジェクト『Project: RX』の技術的詳細を公開しました。本作は、従来の3Dレンダリングと2Dアニメーションの境界を打ち破ることを目指し、Unreal Engine 5を基盤としています。開発チームは、キャラクターモデリングにMaya、スタイライズドテクスチャにPhotoshop、そして強力なパーティクルシステムNiagaraを組み合わせたパイプラインを採用し、リアルタイムでアニメ映画のような美しさを実現しています。
技術パイプライン:MayaからNiagaraへのリアルタイム処理 🎨
『Project: RX』の制作フローは『ブルーアーカイブ』の思想を受け継ぎつつも、より高いグラフィック要求に応えています。アセットはMayaで彫刻され、すっきりとしたシルエットとアニメ的なプロポーションが優先されます。テクスチャはPhotoshopで手描きされ、セルルックを模倣し、フォトリアリスティックな表現は避けられています。真の課題はゲームエンジンにあります。チームはUE5のパーティクルシステムNiagaraを使用して、光のフレア、魔法の火花、環境の埃など、世界に命を吹き込むための重要なエフェクトをシミュレーションしています。照明はLumenで処理されますが、2Dスタイルの視覚的一貫性を保つためにフラットなカラーフィルターが強制されており、このプロセスでは、プラスチックのような外観を避けるためにマテリアルの微調整が必要です。
レンダリングのジレンマ:どこまで2Dを模倣するか? 🤔
『Project: RX』は、アニメゲーム開発における繰り返しの問いを提起します。没入感を犠牲にすることなく、3Dモデルをどのようにアニメーションのように感じさせるか?Nexon Gamesは中間点を選んだようです。カメラワークと被写界深度には3Dを使用しつつ、線を歪ませ色を飽和させるポストプロセスを適用しています。Niagaraの使用は従来の2Dでは提供できないディテールの層をもたらしますが、真の挑戦は、現行世代のコンソールでパフォーマンスを低下させることなく、その映画のような滑らかさを維持することでしょう。
Nexon Gamesがどのようにして『ブルーアーカイブ』の2Dビジュアルスタイルを、Unreal Engine 5によるリアルタイム3D環境に適応させ、『Project RX』でアニメの本質を失わずに実現したか
(追記: ゲーム開発者とは、人が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)