Project: N、Nexonの『Dungeon & Fighter』スピンオフは、単なるベルトスクロールアクションゲームではありません。それは、人間の目を欺く方法についてのケーススタディです。 チームはUnreal Engine 4を使用して、3ds Maxで彫られた3Dモデルが、手描きの2Dイラストの線を完璧に模倣する2.5Dの世界を創造しました。このハイブリッドアプローチは、現代の3Dアニメーションの滑らかさを犠牲にすることなく、クラシックなスプライトのノスタルジーを捉えることを目指しています。🎮
技術パイプライン:3ds MaxからUnreal Engine 4へ 🛠️
パイプラインの中核は、3ds Maxでのアセット作成にあります。モデラーは、ポリゴン数は低いものの、シルエットが非常に際立ったキャラクターを構築します。その後、Photoshopで、2Dセルシェーディングアートの影と光を模倣したテクスチャが描かれますが、攻撃的な黒い輪郭線はありません。魔法はグラフィックエンジンで起こります。Unreal Engine 4はカスタムシェーディングを使用し、3Dモデルを常にカメラの方向に向かせ、実際の奥行きの知覚を排除します。爆発や斬撃などの視覚効果はAfter Effectsでレンダリングされ、平面テクスチャとして統合され、アニメーションするキャンバスの錯覚を強化します。
ベルトスクロールアクションの伝統に対する革新 ⚔️
手描きの2Dスプライトを使用する『Streets of Rage 4』や、黒い輪郭線のある3Dシェーディングを採用する『ドラゴンボール ファイターズ』などのタイトルとは異なり、Project: Nはより複雑な中間点を追求しています。その革新性は技術面にあります。3Dモデルをアニメーションするペーパークラフトのように振る舞わせ、絵画的な美観を損なうことなく動的な照明を可能にします。開発者にとって、このパイプラインは(3Dボーンを使用することで)アニメーション制作時間を短縮し、従来のスプライトよりも劇的なカメラワークを可能にし、このジャンルの将来のタイトルへの実行可能な道筋を示しています。
NexonのProject Nは、どのようにしてUnreal Engine 4で2.5Dアートを統合し、技術的なパフォーマンスを犠牲にすることなく人間の目を欺く奥行きの錯覚を生成しているのでしょうか?
(追記:シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです)