『Gears of War Judgment』や『Outriders』などのタイトルを手掛けたスタジオ、People Can Flyが、Xbox Game Studios向けのAAAシューター『Project Maverick』の技術的詳細を公開しました。本プロジェクトは、極限のグラフィック負荷、特に環境の完全破壊とインパクトの強い映画的なポストプロセス処理に重点を置いています。開発の基盤はUnreal Engine 5であり、Houdiniなどのシミュレーションツールや従来のMayaによるモデリングと組み合わせられています。
技術パイプライン:MayaとHoudiniからリアルタイム破壊へ 🛠️
Project Maverickのワークフローは、主に2つの重要な分岐に分かれています。一方で、Mayaはヒーローアセットやマテリアルのベースとなる高解像度スカルプトの作成に使用されます。もう一方で、Houdiniはプロシージャル破壊のエンジンとして機能します。テクニカルアーティストは、事前定義された破砕システムを生成し、それをマルチメッシュジオメトリとしてUnreal Engine 5にエクスポートします。実行時には、エンジンはChaos Physicsシステムを使用してこれらの破片をアクティブにし、Niagaraパーティクルと組み合わせて粉塵、がれき、火花をシミュレートします。その結果、物理法則に従った破壊が実現し、動的LODとオクルージョンカリングの使用により安定したパフォーマンスが維持されます。
映画的表現の代償:Xboxにおける最適化 🎬
映画的なアプローチには、適応型ブルーム、色収差、被写界深度、カスタムLUTを使用したトーンマッピングなど、ポストプロセスの集中的な使用が伴います。Xboxコンソールで60FPSを維持するために、People Can Flyは動的解像度とVirtual Shadow MapsおよびNaniteの使用のバランスを取る必要があります。鍵となるのは、爆発ごとのアクティブな破片の数を制限し、最も複雑な破壊シーケンスをHoudiniで事前計算して、CPUの飽和を防ぐことです。これは、視覚的なスペクタクルと技術的な滑らかさの間のバランスを取る作業です。
Project MaverickがUnreal Engine 5で、リアルタイムの滑らかさを損なうことなく映画的な破壊をシミュレートする際に、どのようにパフォーマンスとメモリを管理しているか
(追記:開発時間の90%は磨き上げに、残りの90%はバグ修正に費やされます)