プロジェクトGGG:Unreal Engine 5によるトップビューシューターの技術パイプライン

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

Project: GGG(Line GamesとAction Squareが開発中の俯瞰視点エクストラクションシューター)の開発は、ゲーム開発のニッチ分野における魅力的なケーススタディです。俯瞰視点のタイトルにUnreal Engine 5を採用し、工業的な環境と複雑なダイナミック照明を組み合わせるという決定は、非常に特殊なパイプラインを必要とします。この記事では、3ds Max、Unreal Engine 5、Photoshop間のワークフローを詳しく解説し、リアルタイムの視覚品質を犠牲にすることなくアセットを最適化したいインディー開発者向けの実践的なガイドを提供します。

Unreal Engine 5における3ds MaxとPhotoshopを使用した俯瞰シューティングゲームの技術パイプライン

工業的な環境のための3ds MaxとUE5の統合 🏭

Project: GGGの工業的な環境の作成は3ds Maxから始まります。ここでの優先事項はモジュール性です。俯瞰視点のシューターでは、プレイヤーはシーンを上から見るため、FPSとは異なるテクスチャリングとジオメトリのアプローチが必要です。3ds Maxでは、パイプ、プラットフォーム、コンテナなどの基本ピースが、制御されたポリゴン密度でモデリングされます。コツは、最初から積極的なLOD(詳細レベル)システムを使用することです。俯瞰カメラは垂直面の微細なディテールを必要としないからです。その後、Unreal Engine 5へのエクスポートはFBXを介して行われ、Naniteシステム用に法線とUVマップが正しくパッケージ化されていることを確認します。UE5では、Lumenと工業用スポットライトを模した指向性ライトを組み合わせることでダイナミック照明を実現し、エクストラクションタイトルで没入感を損なう恐ろしいシャドウポッピングを回避します。最適化のためには、格納庫の天井など、プレイヤーが近くで確認しないエリアには低解像度のテクスチャを使用することをお勧めします。

Photoshopとエクストラクションの美学 🎨

Photoshopは、テクスチャリングだけでなく、ライティングマスクや汚れのデカールを作成する上で、ゲームのビジュアルアイデンティティを定義する上で重要な役割を果たします。工業的な環境では、マテリアルは摩耗と荒廃を伝える必要があります。最も効果的な手法は、Photoshopで直接アンビエントオクルージョンマスクをペイントすることです。調整レイヤーと「乗算」などのブレンドモードを使用して、隅に埃が溜まる様子をシミュレートします。これにより、Unreal Engine 5のダイナミック照明がアセットとリアルに相互作用することが可能になります。インディー開発者へのアドバイスは、ベーステクスチャのアルファチャンネルの力を過小評価しないことです。Photoshopで手描きされたラフネスマスクが良ければ、3ds Maxの一般的なアセットでも、エクストラクションマッチの変化する光の下でユニークに見えるようになります。

Project GGGは、エクストラクション環境において高密度の弾丸と敵を処理するために、Unreal Engine 5の俯瞰シューティングゲームのパフォーマンスを技術パイプラインでどのように最適化したのでしょうか?

(追記: モバイル向けに最適化するのは、ゾウをミニクーパーに詰め込もうとするようなものです)