Action Squareスタジオは、Unreal Engine 5を活用した没入型の視覚体験を提供するエクストラクションシューター『Project GGG』を発表しました。本プロジェクトは、ジャンルとしては異例の選択であるトップビューカメラを採用し、宇宙空間環境におけるPBRライティングと組み合わせることで、高いディテールとリアリズムを実現することを目指しています。この技術的アプローチは、飽和状態の市場において差別化を図り、プレイヤーの戦術的な視認性を最大化する視点を重視しています。
3ds MaxとUnreal Engine 5間のワークフロー 🚀
『Project GGG』のアセット制作は3ds Maxから始まり、宇宙空間の舞台となる要素のモデリングとテクスチャリングが行われます。トップビューカメラはマップの広範囲を画面に映し出すため、パフォーマンスを維持するための効率的なジオメトリが求められ、最適化が重要となります。その後、モデルはUnreal Engine 5にインポートされ、PBRライティングが適用されます。UE5のLumenシステムにより、宇宙船やステーションの金属表面で動的な光の反射が可能となり、事前のベイク処理を必要とせずに正確な反射を生成します。このワークフローはイテレーション時間を短縮しますが、マルチプレイヤー戦闘時のフレームレート低下を防ぐために、LODの厳格な管理が求められます。
トップビューエクストラクションシューターにおけるパフォーマンスの課題 ⚙️
エクストラクションシューターというジャンルは、広大なマップ、複数の脱出ルート、戦利品エリアなど、特有の要求を課します。『Project GGG』では、俯瞰視点によりレンダリング距離の管理が複雑になります。プレイヤーは非常に遠くの要素も視認できるからです。この問題を解決するために、チームはUE5のWorld Partitionシステムを採用し、マップのセクターを非同期でロード・アンロードしています。また、暗い背景と点光源が特徴的な宇宙空間環境におけるPBRライティングでは、敵が視認できなくならないよう、影のバランスを慎重に調整する必要があります。Action Squareは、あらゆるハードウェア構成で競争力があり安定した体験を保証するために、これらの詳細を磨き上げる必要があります。
開発者の皆さんは、『Project GGG』のようなオープンマップにおいて、パフォーマンスと高い視覚的忠実度のバランスを取るために、NaniteやLumenといったUnreal Engine 5の技術的側面のうち、どれが最も重要だと思いますか?
(追記: 開発時間の90%は磨き上げ、残りの90%はバグ修正です)