NCSOFTは、Unreal Engine 5で開発された野心的な大規模ストラテジーゲーム、Project Gの詳細を公開しました。その最大の技術的課題は、画面上に数千ものユニットをレンダリングしながら、個々の高い忠実度を維持することであり、これはRTSジャンルの限界を再定義する成果です。これを達成するために、スタジオはデジタル彫刻ツールと大規模エフェクトシステムを組み合わせたハイブリッドパイプラインを実装しました。
技術パイプライン:デジタル戦争のためのZBrushからHoudiniへ 🛠️
制作フローはZBrushから始まり、アーティストが各ユニットの高解像度モデルを彫刻し、最も小さな兵士に至るまで細部を保証します。これらのアセットはMayaに移され、リトポロジーとリギングが行われ、リアルタイム用にジオメトリが最適化されます。真の鍵はHoudiniにあり、大規模なVFXシステム(爆発、煙、破壊)を生成し、エンジンに直接統合します。グラフィック負荷を管理するために、チームは動的LODシステムとGPUインスタンシングを実装し、各ユニットが削減された頂点バッファを共有します。さらに、視錐台カリングと階層的オクルージョンにより、UE5はプレイヤーの視野外にあるオブジェクトを瞬時に破棄し、10,000のアクティブエンティティがあっても安定したフレームレートを維持します。
大規模スケールにおける忠実度のジレンマ ⚔️
Project Gのパラドックスは、各兵士が近接カメラからはユニークに見えなければならない一方で、遠距離では区別がつかないことです。解決策は、アトラステクスチャとパラメータ化されたマテリアルの使用にあり、ドローコールを増やすことなく色や摩耗のバリエーションを可能にします。エンジンはNaniteとLumenで負荷を処理しますが、真の課題は技術的なものではなく、デザイン上のものです。つまり、デジタルの混沌の中で、各ユニットに個別の価値があるとプレイヤーに納得させることです。Project Gは、次世代のストラテジーにおいて、スケールとディテールは相反するものではないことを示しています。
開発者として、Unreal Engine 5で数千の同時ユニットを実装する際に生じる具体的な技術的課題と、NCSOFTがProject Gで安定したパフォーマンスを維持するために採用した解決策は何ですか?
(追記: シェーダーはマヨネーズのようなもの:分離したら、最初からやり直し)