Nexon Gamesは、Unreal Engine 5の能力を最大限に活用した野心的なオープンワールドタイトルProject: DXのベールを脱ぎました。DurangoのIPを基にした本プロジェクトは、恐竜とジャングル環境をフォトリアリスティックなディテールで再現することで、映画とゲームの垣根を壊すことを目指しています。スタジオは、制作パイプラインが高ポリゴンモデリングに3ds Max、動物のAIとインタラクティブな植生のシミュレーションにUnreal Engineを採用しており、リアルタイムでの先史時代の動物表現におけるマイルストーンとなると確認しています。
技術パイプライン:3ds MaxでのモデリングとUE5でのシミュレーション 🦖
Project: DXにおけるアセット制作プロセスは3ds Maxから始まり、アーティストはディスプレイスメントマップと8Kテクスチャを使用して、皮膚や鱗の質感を捉えた極めて幾何学的な解像度の恐竜メッシュを構築します。その後、これらのモデルはUnreal Engine 5にインポートされ、Naniteシステムが適用されてパフォーマンスを損なうことなくジオメトリを管理します。真の革新は動物AIのシミュレーションにあります。恐竜は単なる固定ルートのNPCではありません。Nexonは機械学習ベースの行動システムを実装し、クリーチャーが植生の動きや気候の変化などの環境刺激に反応できるようにしました。一方、植生はUE5のプロシージャルシステムを使用してインタラクティブになり、恐竜が通過すると物理的に変形します。リアルタイムパフォーマンスを最適化するために、ダイナミックLumenによるグローバルイルミネーションとオクルージョンカリング技術が採用され、クリーチャーの群れ全体が存在しても密なジャングルがGPUを飽和させないようにしています。
オープンワールド開発のための教訓 🌿
Project: DXはそのフォトリアリズムだけでなく、そのエコシステムの背後にある技術的なインテリジェンスでも印象的です。ARK: Survival EvolvedやThe Isleのようなタイトルと比較して、Nexonはプロシージャルな空白の問題を解決しています。ここでは、すべての茂みとすべての恐竜がシミュレートされたエコシステム内で目的を持っています。開発者にとっての重要な教訓は、3ds MaxとUE5の垂直統合であり、Naniteを使用して元のモデリングの忠実度を維持しながら、フレームレートを犠牲にしないことです。この滑らかさを現行世代のコンソールで維持できれば、Project: DXはリアルな動物を扱うサバイバルゲームの標準を再定義する可能性があります。
恐竜のフォトリアリズムとオープンワールドシナリオでのパフォーマンスのバランスを取る必要性を考慮すると、Nexon GamesはProject: DXでスムーズなゲームプレイ体験を保証するために、Nanite、Lumen、ポリゴン密度の使用など、Unreal Engine 5のパイプラインにおいてどのような重要な技術的妥協をしなければならなかったのでしょうか?
(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。みんな幸せで、誰も眠らず、最後には泣いています)