スタジオBounding Box Softwareは、レトロとモダンという古典的な二分法を打ち破るハイブリッドグラフィックスアーキテクチャを用いてProdeusを開発しました。Unityのカスタムスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)上に構築されたこのエンジンは、高解像度の3Dモデルに動的なピクセル化フィルターを適用します。これにより、ジオメトリやパーティクルエフェクトは現代のゲームの忠実度を維持しつつ、最終的な画像は可視的なブロックに分割され、90年代のシューティングゲームの解像度をエミュレートします。
Maya、Unity、そして独自レベルエディター間のワークフロー 🛠️
制作プロセスは3つの柱に支えられています。まず、Mayaはアセットとアニメーションのモデリングに使用され、高い幾何学的詳細を持つメッシュをエクスポートします。これらのモデルはUnityに直接インポートされ、カスタムSRPが動的照明、PBRシェーディング、ポストプロセスシステムを処理します。視覚スタイルの鍵は、ゲーム自体に統合されたレベルエディターにあります。これは、デザイナーがステージを構築し、カメラとテクスチャレベルでピクセル化フィルターを適用できるツールです。このワークフローにより、アセットを手動でリスケールする必要がなくなり、レトロな美学をリアルタイムレンダラーに委ねます。
現代の技術を犠牲にしない低解像度の錯覚 🎮
主な技術的課題は、ピクセル化がスペキュラリフレクションやノーマルマッピングなどの現代的なエフェクトの視覚的一貫性を損なわないようにすることでした。カスタムSRPで実装されたソリューションは、照明ロジックから解像度を分離します。光の計算は高解像度で行われ、出力フレームバッファはモザイクフィルターによって4分の1に縮小されます。これにより、Prodeusは60FPSの滑らかさやUnityの高度なパーティクルシステムを犠牲にすることなく、90年代のタイトルの感覚を実現しています。
フォトリアリスティックなパフォーマンスを優先するUnityのような現代のエンジンにおいて、Prodeusでゲームプレイの可読性を犠牲にせずに90年代のカラーパレットと解像度の制限をエミュレートするために、カスタムSRPを使用する技術的な正当性は何ですか?
(追伸:シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです。)