Poly Hammerは、Unreal EngineのMetaHumanキャラクター用のコントロールリグ作成を自動化するBlenderアドオン「Character Control Rig」を発表しました。このツールは、インポートされた各モデルのプロポーションに適応したRigifyネイティブリグを生成し、Unreal Engineからのフェイシャルおよびボディアニメーションの再調整を可能にします。さらに、ゲームエンジンへの再エクスポートも容易にし、両プログラム間のワークフローを効率化します。このアドオンは、MetaHumanの.dnaファイルを扱うためにCharacter DNAを必要とします。
MetaHuman向け自動リグの仕組み 🛠️
Character Control Rigは、インポートされたMetaHumanの骨格構造を解析し、Blender標準のリギングシステムであるRigifyに基づいたコントロールリグを作成します。これにより、アニメーターは各ボーンを手動で設定することなく、使い慣れたコントロールで作業できます。このツールは、Unreal Engineからエクスポートされたアニメーションを自動的に再調整し、両プログラムの座標系間の一貫性を維持します。また、Character DNAをベースとして.dnaデータ(キャラクターのジオメトリと変形を保存する形式)の読み書きを行い、フェイシャルおよびボディアニメーションのエクスポートも処理します。
そう、あなたはまた別のBlenderアドオンが必要なんです 😅
3Dの世界にはBlenderとUnreal Engineを連携させるツールがまだ十分ではなかったから、今度はCharacter Control Rigがそのリストに加わります。そうです、各MetaHuman用に手動でリグを作るのはあまりにも楽しかったので、時間を節約して、もっと重要なこと、つまりRigifyが有料アドオンより優れているかどうかをフォーラムで議論することに専念できる何かが欲しかったのです。何より素晴らしいのは、フェイシャルアニメーションがミームのようになってしまった場合、それを自分の忍耐力不足ではなく、アドオンのせいにできることです。