ネバーネスからエバーネスへ:アンリアルエンジン五によるデジタル都市計画

2026年05月29日 スペイン語から翻訳・公開

Hotta Studioは、Unreal Engine 5の能力を最大限に活用した野心的なオープンワールドタイトル『Neverness to Everness』の開発に関する技術的詳細を明らかにしました。このプロジェクトの鍵は、動的なグローバルイルミネーションのためのLumenと、大規模なジオメトリ管理のためのNaniteの組み合わせにあります。このアプローチにより、従来のエンジンではレンダリングパイプラインが崩壊していたであろう建築ディテールを備えた都市街区全体を、リアルタイムの滑らかさを犠牲にすることなくレンダリングすることが可能になります。

Unreal Engine 5におけるLumen照明とNaniteジオメトリを備えた夜の都市『Neverness to Everness』

技術パイプライン:Maya、Houdini、そして独自シミュレーション 🏗️

テクニカルアートチームは、都市を構築するためのハイブリッドパイプラインを構築しました。Mayaはヒーローアセットの作成と主要キャラクターのアニメーションの中核として使用され、Houdiniはファサード、ストリートファニチャー、道路網のプロシージャル生成を担当します。しかし、真の差別化要因は、交通と歩行者のための独自シミュレーションソフトウェアです。Unreal Engineのワークフローに直接統合されたこのシステムは、Lumenの照明と相互作用する動的な移動経路を生成し、従来のビデオゲームの都市に見られる静的な側面を回避します。最大の課題は、最も混雑する交差点でのマイクロスタッタリングを避けるために、群衆シミュレーションとNaniteのデータロードを同期させることでした。

無限のディテールのパラドックス 🧩

Naniteは従来のLODの制限を取り除きますが、チームは都市内の過剰なディテールがテクスチャメモリとストリーミングロジックを飽和させる可能性があることを発見しました。その解決策は技術的なものではなく、デザインによるものでした。それは、視覚的な複雑さを適切に配分することを学ぶことです。『Neverness to Everness』は、強力なエンジンだけでは十分ではなく、プレイヤーがポリゴンのカオスではなく、生きている大都市を知覚するためには、厳格なアートディレクションが必要であることを示しています。真の成果は、何百万ものポリゴンを表示することではなく、それらのポリゴンが一貫性のあるストーリーを語ることです。

Hotta Studioは、『Neverness to Everness』において、パフォーマンスを犠牲にすることなく詳細な都市密度を維持するために、Unreal Engine 5でジオメトリとテクスチャの動的なロードをリアルタイムでどのように管理しているのでしょうか?

(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。みんな幸せで、誰も眠らず、最後には泣いてしまいます)