アーケインが『ディッシュオナード』を生み出す前の失敗作プロジェクトたち

2026年05月26日 スペイン語から翻訳・公開

『Dishonored』の共同クリエイターたちは、Bethesdaから『Thief 4』のプロトタイプと『Blade Runner』のゲーム化の2つの契約を依頼されていたが、どちらも実現しなかったことを明かした。これらの交渉が失敗に終わった後、Bethesdaは彼らに独自のアイデアを自由に開発する機会を与え、カルト的な人気を誇る『Dishonored』が誕生した。現在、Arkane Lyonは『Marvel's Blade』に取り組んでおり、奇妙な巡り合わせとなっている。

作業用デジタル机の上に並ぶ失敗したゲームのプロトタイプ。影と壊れたランタンが映る『Thief 4』のレベルビューアと、壊れたネオンが光る『Blade Runner』のサイバーパンクシーン。デザイナーがペンタブレットでコードを消去し、モニターには初期の『Dishonored』ロゴが表示されている。3Dマウス、メカニカルキーボード、散らばったUSBケーブルなどの開発ツール。テクニカルイラストレーション風の映画的なスタイル、青とオレンジの劇的な照明、金属と摩耗したプラスチックの質感、深夜の開発スタジオの雰囲気、フォトリアリスティックなエンジニアリングビジュアライゼーション

ジャンルを定義したグラフィックエンジンとゲームプレイ 🎮

『Dishonored』において、ArkaneはUnreal Engine 3を採用し、技術的な限界を隠すために手描き風のアートスタイルに適応させた。ステルスシステムと超自然的な能力は、反応的な物理演算と開放的なナビゲーションルートで設計され、複数のアプローチを可能にした。『Thief 4』と『Blade Runner』のプロトタイプもこれらの基盤を共有していただろうが、パブリッシャーとの創造性をめぐる意見の相違が開発を妨げた。移動の自由度と敵のAIは、初期から優先事項だった。

賞金稼ぎからコウモリ狩りへ 🦇

こうしてArkaneは、『Blade Runner』のゲームを作れなかった状態から、数十年後にはもう一人の有名なヴァンパイアハンター、ブレイドのゲームを作るに至った。Bethesdaがノーと言ってくれて良かった。もしそうでなければ、今日私たちはネズミで衛兵を排除する代わりに、レプリカントを狩るコーヴォを見ていたかもしれない。運命とは皮肉なものだ。最初は『Blade Runner』ができなかったのに、今度はサングラスをかけたヴァンパイアハンターに立ち向かっているのだから。