ジョン・バーンによって創造されたフラットマン、または「平面人間」は、自身の体を二次元の厚さに圧縮する能力を持つ。コミックではステルスや潜入を可能にするこの能力は、デジタルアクティビズムの強力なメタファーとなる。3Dアートがこの状態を再解釈し、監視と視覚的同質化の時代におけるアイデンティティの喪失を批判する方法を分析する。
モデリングとアニメーション:物理的圧縮から社会的抽象化へ 🎨
コンセプチュアルな作品を開発するための第一歩は、BlenderやZBrushなどのソフトウェアで基本となる人体モデルを作成することだ。技術的な鍵はノードによる変形にある。Z軸(厚み)に不均一なスケール変更モディファイアを適用し、0.001単位まで縮小する。照明は極端なサイドライトとし、シルエットがほとんど消え、ビデオゲームのスプライトを思わせるエッジテクスチャを生成する。逆運動学を用いたアニメーションでは、キャラクターが都市の隙間を滑り抜け、ボリュームと色を失い、ピクセルの線へと変貌する様子を描き、システムが人々を平坦なデータに還元する様子を象徴する。
二次元の不可視性:デジタルアイデンティティへの批判 👁️
ループアニメーションと一連のレンダリングで構成される最終作品は、鑑賞者に人間のボリュームが消失することへの不快感を抱かせることを目的とする。フラットマンが横から見ると見えなくなるように、ソーシャルメディアのユーザーはアルゴリズムに適合するために自身のアイデンティティを平坦化する。ここでのビジュアルアクティビズムは、その喪失をグロテスクな異常として示すことにある。すなわち、三次元であることをやめ、単なる視覚的データと化す身体。これは、デジタルプラットフォームによって強制される同質化への直接的な批判である。
フラットマンの二次元化能力は、どのようにして物理的な不可視性をデジタルアクティビズムにおける視覚的抗議の道具へと変えることができるのか?
(追記:もしあなたのVRインストールが世界を変えなくても、せめてラグは起こさないでほしい)