WakerunnersにおけるUnreal Engine 4の加速物理

2026年05月29日 スペイン語から翻訳・公開

Mintrocketは、インディータイトルでの仕事で知られ、トップダウン視点のチーム戦闘ゲームWakerunnersの詳細を公開しました。元々Project: TBという名前で開発されていたこのタイトルは、Unreal Engine 4をベースとしています。しかし、真の技術的課題は、従来のジャンルのメカニクスを打ち破る、一定の速度感を生み出すために設計されたカスタム加速物理システムの実装にあります。

Unreal Engine 4のカスタム加速物理システムを備えたWakerunnersのゲームプレイ

運動物理とカスタムシミュレーションの実装 🎮

望ましい滑らかさを実現するために、MintrocketチームはUnreal Engine 4のデフォルトの物理エンジンを変更しました。標準的な衝撃と摩擦のシステムのみに依存するのではなく、各キャラクターの慣性と加速をリアルタイムで管理するカスタムシミュレーションツールが作成されました。これらのツールにより、動きがぎこちなく感じられたり、急に止まったりすることがなく、戦闘中でも一定の流れを維持できます。レベルデザインはこのシステムに適応しており、加速のリズムを妨げる可能性のある障害物を避け、プレイヤーに軌道を計画させる、オープンスペースと移動ルートを優先しています。

戦闘設計における一定速度の課題 ⚡

精密な制御よりも一定の速度を優先するという決定は、興味深い技術的ジレンマをもたらします。トップダウン視点は戦場の視認性を高めますが、カスタム加速物理は、開発者がプレイヤーの反応能力とキャラクターの慣性を注意深くバランスさせることを要求します。Mintrocketは、特定のジャンルにおいて、グラフィックエンジンの所定のソリューションから離れることが、バックエンドでのより多くのシミュレーションと調整作業を意味するとしても、ユニークなゲーム体験を提供する鍵となり得ることを示しています。

Wakerunnersでは、Unreal Engine 4を使用したチーム戦闘で、滑らかで制御可能な速度感を実現するために、加速とスライディングのシステムはどのように実装されましたか?

(追記: ゲームジャムは結婚式のようなものです。皆幸せで、誰も眠らず、最後には泣いてしまいます)