ある開発者が『グランド・セフト・オート3』のソースコードを書き換え、約130MBのリバティシティのアセットが、PlayStation 2のわずか32MBのメモリにどのように収まったのかを実証した。その解決策は、マップを何千もの小さなセクターに分割し、プレイヤーの移動に応じて近くのセクターのみをロードし、後方のセクターはアンロードするというものだった。この「ストリーミング」と呼ばれる技術により、パフォーマンスを損なうことなく、詳細な街を作り出すことが可能になった。
ストリーミングとLODが街の爆発を防ぐ方法 🎮
開発者のマーク・ブラウン氏は、このプロセスをリアルタイムで可視化するためにコードを修正した。ゲームはプレイヤーの位置に基づいてマップのセクターをロードし、遠くのオブジェクトには低品質バージョン(LOD)を使用し、近づくと詳細なモデルに置き換える。これにより、オブジェクトが突然出現するのを防ぎ、メモリの負荷を軽減する。この技術は2001年に重要だっただけでなく、現在のオープンワールドのような現代のゲームでも標準となっており、大量のデータを処理するためにストリーミングは不可欠である。
つまり、PS2は魔法ではなく、効率的なファイル管理システムだったのだ 🧠
ロックスターは、リバティシティを動作させるために8ビット時代の霊を呼び出したわけではない。彼らは単に、どの建物がメモリに値するか、そしてどれがプレイヤーが見ていない間にデジタルの彼方へ消えてもよいかを決定するシステムを発明したのだ。それはまるで、必要な時に応じておもちゃを箱から出したりしまったりする友人がいるようなものだが、途中で何も失くさない。私の祖母の方法(無理やり全部詰め込んで、壊れないことを祈る)を使わなかったのは幸いだ。