ドラゴンクエスト:経験が物語を待たせる

2026年05月03日 スペイン語から翻訳・公開

ドラゴンクエストシリーズの元ディレクター、藤澤仁氏は、堀井雄二氏がストーリーよりもプレイヤー体験を優先していることを明かした。藤澤氏によると、堀井氏はゲームが面白ければ、ストーリーは自然と語られると考えており、長い会話やゲームのリズムを妨げるカットシーンを無理に挿入する必要はないという。

剣を持った勇者のピクセルアートが、閉じた本と砂時計を後にしながら、輝く小道を進んでいく。

メカニクスが物語の原動力に 🎮

このアプローチは、ゲームプレイがリズムを決定するデザインに反映されている。固定された脚本の代わりに、開発者は戦闘システムや探索に合うようにプロットを調整する。堀井氏は各シーンを検証し、それがプレイヤーの行動に価値を加えるかどうかを自問する。会話が即時の楽しさに貢献しない場合は、カットされる。このように、ドラゴンクエストは受動的な説明よりも直接的なインタラクションを優先する。

ストーリーは急がない人のために ⏳

つまり、2分ごとにどんでん返しのある壮大なドラマを期待しているなら、他のゲームをやったほうがいい。ここでのプロットは、あなたの散歩や戦闘のペースで進む。そして、もし迷っても大丈夫。ゲームは、あなたがコントローラーを手放さない限り、すべてを許してくれる。結局のところ、読書なら本があるのだから。