チラズアートがユニティとブレンダーでレトロホラーを創り出す方法

2026年05月29日 スペイン語から翻訳・公開

Chilla's Artは、2000年代のデジタルカメラの技術的なノスタルジーと、圧迫感のある閉所恐怖症的な照明を組み合わせることで、インディーホラーの中でも独自のフォーミュラを完成させてきました。彼らの新作『Parasocial』は、この伝統を継承するだけでなく、あらゆるインディーデベロッパーがアクセス可能な技術的なワークフローを明らかにしています。ポストプロセスからローポリゴンモデリングまで、UnityとBlenderでどのようにこの美学を実現しているのかを分析します。

Chilla's Artの『Parasocial』のスクリーンショット。圧迫感のある照明と2000年代のビデオカメラ風のざらついた映像

閉所恐怖症的な照明とUnityでのレトロなポストプロセス 🎮

Chilla's Artの主なトリックは、リアルタイムの時間帯による照明と、直接光源がないことにあります。Unityでは、ソフトシャドウを持つ指向性ライトシステムを使用しますが、環境光の範囲を劇的に減らし(アンビエントインテンシティを0.3未満)、カラースペースに青み/緑みがかった色合いを適用します。2000年代のカメラ効果には、色収差、アナログノイズ(粒子)、エッジのガウスぼかしをシミュレートするカスタムイメージエフェクトを採用しています。鍵となるのはカラープロファイルです。黒を圧縮し、白をわずかに飽和させて、当時のコーデックの圧縮を模倣するLUT(ルックアップテーブル)を使用します。閉所恐怖症的な感覚を出すには、密度が高く、ほぼ黒色のフォグボリュームを使用し、視認距離を10~15メートルに制限することを推奨します。

Blenderでのローポリモデリングと汚れたテクスチャリング 🛠️

Blenderでは、スタジオは超リアルなモデルを避けています。彼らはシンプルな形状(ローポリ)と、256x256または512x512ピクセルのテクスチャを手描きで、汚れたブラシやシミを付けて作業します。秘訣はラフネスノードにあります。値を0.8から1.0の間に上げて、クリーンな鏡面反射を排除します。さらに、アセットにデシメートモディファイアを適用して、古いGPUでレンダリングされたように見せかけます。このスタイルを再現するための実用的なアドバイスは、CyclesではなくEeveeレンダリングエンジンを使用することです。そのフラットでバウンスのない照明は、デジタルカメラの美学に完璧に適合します。最後に、モデルをスムーズな法線を持つFBXファイルとしてエクスポートしますが、UnityではGenerate Lightmap UVsを無効にして、エンジンがグローバルイルミネーションを計算するのを防ぎ、よりフラットでレトロなシェーディングを強制します。

Chilla's Artは、UnityとBlenderにおいて、1990年代のデジタルカメラの視覚的な制限を再現し、技術的なパフォーマンスを犠牲にすることなくホラーな雰囲気を高めるには、どうしているのでしょうか?

(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。皆が幸せで、誰も眠らず、最後には泣いているものです)