Brink:十五年、パルクールを目指したシューターの到達点

2026年05月09日 スペイン語から翻訳・公開

15年前、BethesdaとSplash Damageは、Mirror's Edgeの機動性とTeam FortressやEnemy Territoryのクラス制戦略を融合させることを約束したシューティングゲーム、Brinkをリリースしました。敵が実際のプレイヤーである協力キャンペーンという提案は独創的で、パルクールシステムは戦闘に異なる流動性をもたらしました。友人と遊ぶと、その体験は楽しくダイナミックでした。しかし、評価は賛否両論で、批評家の意見は分かれ、プレイヤーベースも定着せず、このタイトルは当時のカタログの中で奇妙な位置づけとなりました。

Brinkの兵士が倉庫で樽の間をジャンプし、別の兵士がカバーから射撃している。ネオンライトと戦闘の煙。

技術的な約束:パルクール、クラス、そして不安定なサーバー 🎮

Brinkは、Doom 3やQuake 4と同じid Tech 4エンジンを採用し、スライディング、障害物を飛び越える、壁を登るといったアクロバティックな動きを可能にするために改造されました。SMART(Smooth Movement Across Random Terrain)システムはこれらのアクションを自動化しましたが、常に正確に反応するとは限らず、奇妙な衝突やぎこちないアニメーションを引き起こしました。このゲームの提案に不可欠なオンラインマッチは、接続の問題と遅いマッチメイキングに悩まされました。視覚的には、カートゥーン調でカラフルなスタイルを維持していましたが、テクスチャは平坦で、当時のコンソールではフレームレートが不安定でした。

太りすぎのバランス芸人の濡れた夢 🤸

Brinkは動きの自由を約束しましたが、実際にはウォームアップを忘れたパルクーラーのようでした。パイプに飛びつくと磁石のようにくっつき、スライディングしようとすると箱に躓いてしまいました。ゲームは機敏であろうとしましたが、その物理演算はダンスフロアの象のような繊細さでした。キャラクターが手すりを登ろうとして空中に浮かび、助けを求めているように見えるのを友人と笑い合うのが一番の楽しみでした。偶然の産物としてのカルトクラシック。